Глава 152. План разработки SD Gundam G Generation
Штаб-квартира Sega.
На столе Такуи лежал свежий отчёт о продажах за неделю. The First Super Robot Wars — 210 тысяч картриджей за первую неделю. «Приключения на острове Кира-Кира» — 220 тысяч. Такуя лишь спокойно кивнул, на его лице не отразилось ни малейшего удивления.
— Понял. Присмотрите за отделом по связям с общественностью. В следующем месяце Square выпускает Final Fantasy, нужно подготовить рекламные ресурсы.
— Есть! — ответил подчинённый и вышел, а про себя подумал, что, похоже, для управляющего директора это опять не стало сюрпризом. А ведь речь шла о двух проектах, каждый из которых, по прогнозам, должен был преодолеть планку в полмиллиона проданных копий.
Когда сотрудник ушёл, Такуя собрал документы и поехал в главный офис Bandai.
На этот раз в штаб-квартире компании его встретили совершенно иначе.
Начальник отдела разработки практически выбежал из лифта ему навстречу. На его лице застыло сложное выражение, в котором смешались восхищение, воодушевление и фанатичный восторг.
— Управляющий директор Накаяма! Вы уже видели свежий выпуск Famitsu? — спросил он, крепко сжимая в руках журнал — тот самый, где The First Super Robot Wars назвали «любовным посланием фанатам роботов».
— Ещё не успел.
— Вы просто обязаны прочесть! «Любовное послание фанатам роботов»! Этот заголовок — просто гениален! В последнее время видеокассеты с аниме про роботов от Sunrise и Toei внезапно стали дефицитом, в прокатах их не найти, да и продажи некоторых старых игрушек заметно выросли. Это просто невероятно!
В конференц-зале его уже ждали Тюта Мицуи и Макото Ямасина. Напряжённая атмосфера прошлой встречи бесследно исчезла, уступив место почти подобострастному радушию.
— Управляющий директор Накаяма, — произнёс Макото Ямасина, лично наливая Такуе чай, — в этот раз мы обязаны успехом вам. И дело не только в Super Robot Wars. Даже по поводу «Приключений на острове Кира-Кира» наш отдел маркетинга до сих пор ломает голову, почему эта игра так понравилась девушкам.
Такуя улыбнулся и взял чашку.
— «Кира-Кира» продаёт не игру, а общение. Это как поход в караоке: будет весело или нет, зависит от того, с кем ты поёшь, а не от того, насколько хорошо ты это делаешь.
От одной этой фразы руководители Bandai словно прозрели.
— Вот оно что… — пробормотал начальник отдела разработки, и в его взгляде, устремлённом на Такую, зажглось ещё больше звёзд.
— Что ж, хватит любезностей, — прервал их Макото Ямасина, его лицо стало серьёзным и сосредоточенным. — Касательно нового проекта по «Гандаму», мы подготовили несколько предварительных концепций на основе вашего предложения, но во многом ещё не уверены. Сегодня мы хотели бы попросить вас направить нас.
— Хорошо. Сначала я изложу свой конкретный план. Если у вас возникнут вопросы, зададите их после, а я внесу дополнения или исправления, — сказал Такуя и вывел на экран свой проект.
Он привычно подключил проектор, и тишину конференц-зала нарушал лишь его ясный и уверенный голос.
— Во-первых, душа проекта — художественный стиль.
На экране появилось классическое изображение SD Гандама.
— Я хочу, чтобы Bandai пригласила в команду разработки «отца SD Гандама», господина Кодзи Ёкои.
— Ёкои-сана? — припомнил Ямасина того до неприличия молодого человека, который открыл для Bandai целую линейку SD-продукции.
— Именно, — твёрдо ответил Такуя. — Он должен лично проконтролировать дизайн всех мобильных доспехов в SD-стиле и их иконок. При разрешении современных телевизоров распознаваемость отличительных черт роботов имеет первостепенное значение. Мы должны добиться того, чтобы даже на маленьких экранах фанаты могли с первого взгляда узнать, что это за MS и какая именно модель. Это основа, и здесь нельзя допускать небрежности.
Начальник отдела разработки тут же принялся строчить в блокноте, словно пытаясь выгравировать на бумаге каждое слово Такуи.
— Во-вторых, кровь и плоть истории — сюжет. — Такуя переключил слайд. — Пригласите сценарную группу из Sunrise, пусть кто-то из них курирует сценарий игры на всех этапах. Сейчас доступных для использования произведений не так много: в основном это оригинальный Mobile Suit Gundam, Z, ZZ и Gundam Sentinel. Прохождение кампании должно строго следовать хронологии первоисточника. Функция свободного выбора миссий откроется только после полного прохождения. Сначала мы дадим игрокам заново пережить историю, и лишь затем — возможность возвращаться на уровни, чтобы собрать пропущенные элементы.
— А как насчёт получения роботов? — задал ключевой вопрос Ямасина.
— Это третий пункт: кровеносная система — разработка, — Такуя указал на древовидную схему на экране. — Нам понадобится специалист по MSV, который систематизирует всю генеалогию развития мобильных доспехов. Игроки не смогут получать новые юниты простым повышением уровня. Вместо этого мы введём систему «базовый юнит + детали для разработки». Например, Джим сможет эволюционировать в Гандама только после того, как игрок добудет на определённой миссии ключевой компонент — «Лунный титановый сплав». Благодаря этому каждая новая разработка будет ощущаться как настоящий технологический прорыв.
Глаза начальника отдела разработки загорелись.
— Понимаю, — прошептал он, — так мы совместим и элемент коллекционирования, и радость исследования…
— Верно, — кивнул Такуя и добавил: — К тому же, это позволит контролировать технологические уровни юнитов и избежать появления машин, опережающих свою эпоху и ломающих игровой баланс.
— Что касается карты, используем сетку из квадратных ячеек, а не шестиугольных.
— Почему? Разве шестиугольники не более… — машинально спросил начальник отдела разработки.
— Ужасно неудобное управление, — отрезал Такуя. — Логика перемещения с помощью D-pad по гексагональной карте — это катастрофа для игрока. Мы делаем видеоигру, а не настольный варгейм. Плавность игрового процесса всегда на первом месте.
Начальник отдела разработки тут же замолчал, чувствуя, как краснеет лицо. И впрямь, как он мог, насмотревшись на несколько тактических игр для ПК, сделать такие поспешные выводы?
— В качестве пилотов MS используйте персонажей из оригинальных произведений. И, наконец, боевая система.
На слайде появился концепт-арт боевого экрана.
— Карта боя будет похожа на ту, что в Super Robot Wars, но, поскольку у нас будет механика отрядов, атаку командира сможет поддержать один из его ведомых. Если на материнском корабле есть орудия, он тоже сможет оказать огневую поддержку. Кроме того, я разработал механику захвата. После уничтожения вражеского корабля-носителя его юниты перейдут в состояние, при котором их можно будет захватить и доставить на свою базу. Это даст игрокам определённую свободу в выборе мобильных доспехов и станет дополнительным источником ресурсов.
— А… духовные команды? — осторожно поинтересовался начальник отдела разработки, ведь это был один из ключевых элементов успеха Super Robot Wars.
Все в комнате затаили дыхание. Этот вопрос волновал их больше всего.
Такуя посмотрел на них и слегка покачал головой.
— Убрать.
Эти два слова заставили руководство Bandai оцепенеть.
— Успех Super Robot Wars кроется в его многообразии, в огромном количестве произведений, на которых держится вся пёстрая система духовных команд, — объяснил Такуя. — Опираясь только на серию «Гандам», мы не найдём достаточно материала для создания такой же богатой системы. Слепое подражание приведёт к тому, что выйдет лишь жалкая пародия. Однако, — он сменил тон, — вместо этого мы введём систему уровней морального состояния. В зависимости от него юниты будут получать различные бонусы к боевой мощи. Наша задача — не копировать успех Super Robot Wars, а раскрыть уникальное очарование самого бренда «Гандам».
Когда он закончил, в конференц-зале воцарилась тишина. Макото Ямасина и Тюта Мицуи смотрели на Такую с неподдельным восхищением.
Этот человек не просто разбирался в рынке и игроках. Он понимал «Гандам» лучше, чем они сами, «свои» люди.
— А как будет называться игра? — задал последний вопрос Ямасина.
— SD Gundam G Generation, — ответил Такуя и написал название на стоявшей рядом доске.
Обновлено: 18.02.2026