В серверной комнате стоял лишь машинный гул, и совсем не верилось, что здесь собралось около сотни человек.
— Я закончил.
Технически подкованные старшекурсники один за другим начали сдавать свою работу.
Благодаря современным технологиям, создать прототип игрового уровня было довольно просто. Особенно когда не было строгих требований к художественному стилю. Хотя сочетание разных элементов выглядело не слишком реалистично, большинство всё же выбрало именно симуляцию реальности.
Это был всего лишь прототип, его задача — проверить играбельность. Настоящий художественный стиль ещё предстояло обсудить. Даже в рамках 3D существует множество направлений, и определиться с выбором за короткое время было невозможно.
— Минуту внимания! Второкурсники и третьекурсники могут продолжать изучать сценарий, а мы сейчас проверим играбельность, — объявил Ли Сян и включил большой проектор в центре комнаты.
На экране тут же появился интерфейс созданного ими прототипа.
— Поскольку времени было мало, я решил сделать основной игрового процесса исследование и бои. Изначально этот жанр больше подходил для исследования с головоломками и сражениями, но сроки поджимали, так что головоломки оставим для второй части, — пояснил Ли Сян, пока запускался тест.
В его прошлой жизни ни один ААА-проект не обходился без головоломок. Такая IP, как «Боевой молот», идеально подходила для раскрытия своего необъятного лора именно через них. К сожалению, даже с учётом всех технологий, за месяц хорошо сделать можно было только один ключевой аспект геймплея. По сравнению с головоломками, исследование мира и уничтожение толп врагов выглядели куда более привлекательным выбором.
Игра началась.
На экране появилась стандартная модель персонажа без одежды.
— Старший, время поджимало, так что пришлось привязать эмоции к бесплатной стандартной модели с рынка. Но на тестирование это повлиять не должно, — смущённо проговорил один из старшекурсников.
— Ничего страшного. Главное, чтобы в финальной версии такого не было. Справиться с этой задачей за такое короткое время — это уже показатель твоего мастерства.
Ли Сян не стал ругать подчинённого. В его прошлой жизни над подобной стандартной привязкой анимаций трудилась бы как минимум целая рабочая группа. А ведь он спроектировал систему движений, не уступающую по разнообразию Capcom, а это, на минуточку, всем известные «короли экшена».
Увидев на экране два пункта — «История» и «Практика», — Ли Сян без колебаний выбрал второй. Создать за час полноценный сюжетный режим было нереально, поэтому все силы бросили на боевую часть.
Простая графика на проекторе сменялась без каких-либо CG-роликов. Прототип не предназначался для игроков, так что тратить на это время не было смысла.
После выбора «Практики» появилась уже знакомая по многим играм система создания персонажа. К таким элементам, расширяющим свободу игрока, обычно относятся с большим вниманием. Ли Сян даже выделил на эту систему двух человек.
Поскольку анимации были привязаны как к мужской, так и к женской моделям, Ли Сян недолго думая выбрал женского персонажа. Ведь если ты парень, зачем играть за мужского персонажа?
Перетаскивание различных ползунков не привело к сбою игры.
Подготовка была завершена.
Женщина-Навигатор появилась в каюте космического корабля. Согласно сценарию, первым уровнем, который они разработали, было «Освоение». Благодаря развитому ИИ, в игре присутствовала базовая голосовая навигация, хотя и звучала она немного странно.
— Добро пожаловать на борт имперского корабля-колонизатора. Мы направляемся к планете M101, чтобы освоить для Империи новый мир.
Голосовые подсказки привели Ли Сяна в рубку управления. На трёхмерной звёздной карте жёлтой точкой была отмечена планета, куда и следовало лететь.
Игра начиналась с управления транспортным средством. В полной версии будет три уровня сложности: «сложный», «обычный» и «простой». С понижением сложности управление транспортом будет упрощаться. В прототипе по умолчанию стоял «простой» уровень — экономия времени была превыше всего.
Проверив управление и не найдя никаких проблем, Ли Сян перешёл к следующему этапу.
Самая важная часть — боевая. Все в комнате напряжённо следили за экраном. Именно на боевую систему Ли Сян выделил больше всего людей. Раз уж геймплей строился на сражениях и уничтожении врагов, она должна была работать безупречно.
В игре на мостике замигал красный свет — за бортом появились космические пираты. Игровой персонаж Ли Сяна был втянут в бой...
Бесконечные боевые тесты не привели к сбою, и все с облегчением выдохнули.
Ли Сян уже знал сюжет, поэтому не удивился, когда корабль потерпел крушение на неизвестной планете. Оказавшись на поверхности, он поуправлял женщиной-Навигатором — движения были плавными и лёгкими. Стандартная модель была многократно отлажена, так что примитивных ошибок вроде проваливающихся сквозь текстуры конечностей не наблюдалось.
Главная цель первого уровня — связаться с Империей с этой неизвестной планеты. Навигаторы обычно обладают мощной психической энергией, но в такой глуши без усилителя связаться со спасателями было трудно. Первой задачей игрового персонажа было преодолеть все препятствия, создать усилитель и отправить сигнал Империи.
Основной геймплей игры строился на исследовании и сражениях. Главные конфликты возникали с коренными жителями планеты.
На начальном этапе игрок, следуя подсказкам, осваивал различные инструменты для исследования космоса и участвовал в боях. Позже, когда звёздная карта становилась полностью доступна, игрок мог свободно исследовать мир в режиме открытого онлайна. Разработчикам оставалось лишь периодически добавлять новые планеты и оружие для кораблей. А когда дойка игроков подходила к концу, можно было выпускать «Восстание Железных людей» и начинать новый цикл.
Вскоре Ли Сян завершил тестирование. Кроме художественного стиля, серьёзных проблем не было. Этот прототип можно было смело отправлять в университет.
— Третий, отправь этот прототип в университет. Игра получилась неплохой, основная механика работает. А теперь давайте обсудим художественный стиль, чтобы я знал, кого искать в художественных вузах, — пошутил Ли Сян, обращаясь к своим подчинённым.
Пока что их команда была разношёрстной. Полноценную структуру можно будет выстраивать уже после выпуска.
— Я смотрю, большинство из вас склоняется к реализму, но некоторые выбрали другие стили. Не хотите поделиться своими соображениями? — во время игры Ли Сян заметил нескольких NPC, которые сильно отличались от общего визуального ряда.
Один из старшекурсников, выглядевший старше своих лет, вышел вперёд.
— Старший, я неслучайно выбрал стиль прошлого века. Сейчас, благодаря технологиям, большинство игр на рынке — реалистичные. У нас же мало времени и много задач. Чтобы выделиться, нужно пойти нестандартным путём, — высказался старшекурсник.
— Как тебя зовут? — спросил Ли Сян с непроницаемым лицом.
— Юань Хуа, — сглотнув, напряжённо ответил тот.
— Отлично. Наш выпускной проект касается выпуска более трёхсот студентов. Мы не должны целиться просто в третий приз. Если уж делать, то по-крупному, — заявив это, Ли Сян указал на Юань Хуа. — Юань Хуа прав. Технологии развиты, и конкуренция в сфере реализма очень высока. Кто-то скажет: «Но у нас же много денег, мы не боимся прямой конкуренции». Но разве не лучше избежать её, если есть простой способ? Можно пустить деньги на что-то более важное, например, на отладку системы движений. Такие вещи, как патент на анимацию, — вот что станет фундаментом нашей Arasaka.
После слов Ли Сяна в аудитории воцарилось молчание.
Он уже закладывал фундамент будущего. В его прошлой жизни все завидовали патентам на анимацию Capcom. Одна только IP Monster Hunter кормила их много лет. Имея перед глазами такой успешный пример, Ли Сян был бы дураком, если бы не воспользовался этим.
— Даю вам полчаса на свободное обсуждение. А я пока схожу куплю всем закусок и напитков. Студенты второго и третьего курсов тоже могут смело высказываться. За идею, которая ляжет в основу финального стиля, будет денежное вознаграждение, — Ли Сян решил добавить немного мотивации.
Сотрудники Arasaka были в основном из небогатых семей, так что стимул в виде наличных должен был подстегнуть их энтузиазм.
Обновлено: 22.01.2026