Том 4 Глава 393Глава 393

Глава 393. Разумеется, это хорошая новость Бюджет фильма предварительно утвердили на уровне двухсот миллионов, а срок производства — от полугода до года. В прошлой жизни «Первому игроку» пришлось потратить немало времени и денег на решение вопросов с авторскими правами. Но в этом параллельном мире подобных проблем попросту не существовало. Все эти «пасхалки» и отсылки к классике можно спокойно считать частью вселенной фильма и вписать их в качестве естественных элементов. Поэтому основной акцент в съёмках будет сделан на нескольких ключевых эпизодах, которые переживает команда главного героя, а также на самом виртуальном комплексе «Оазис». Кроме того, у Го Цифэя было немало собственных идей относительно будущей картины. По словам режиссёра, он намеревался вести съёмку по двум сюжетным линиям параллельно — реальный мир и виртуальный. Иными словами, реальную часть фильма предполагалось снимать традиционным способом, а виртуальные сцены поручить профессиональной CG-команде. Такой подход позволял не только значительно сэкономить время, но и обеспечить более плавный, цельный визуальный ряд. А если вдруг появятся сцены с сильным диссонансом, их всегда можно будет оперативно исправить. В профессиональных нюансах кинопроизводства Хао Юнь разбирался не столь глубоко, поэтому не вмешивался, полностью доверив Го Цифэю принятие подобных решений. Хотя сам он с удовольствием бы засыпал проект деньгами, чтобы фильм был готов хоть завтра, но, увы, это невозможно. По крайней мере, в этом мире снять кино куда сложнее, чем разработать игру. Тем не менее Го Цифэй не подвёл. Уже на следующий день после подписания контракта он начал собирать съёмочную группу. Своей команды или студии у него не было, но за годы работы в кино он обзавёлся обширными связями. И этого оказалось достаточно: он довольно быстро сформировал почти полный состав съёмочной группы — за исключением актёров. Причём свет, декорации и другие ключевые специалисты были из числа лучших в индустрии. В конце концов, киноиндустрия никогда не страдала от нехватки талантов. Она страдала от нехватки денег. А если деньги есть — договориться можно обо всём: о том, что играть, как играть и где играть. Тем более Го Цифэй теперь работал под крылом «Юнмэн Медиа». Эта компания, хоть и не сияла столь ослепительно, как «Юнмэн Игры» или «Юнмэн Инвестиции», была уже заметной восходящей звездой медиарынка, и её влияние нельзя было недооценивать. Когда дела с фильмом были налажены, Хао Юнь вновь сосредоточился на главном направлении бизнеса группы «Юнмэн» — играх. К настоящему моменту популярность World of Warcraft стабилизировалась примерно на уровне половины от пиковых значений, достигнутых в день релиза. Игра уверенно удерживала первое место среди всех отечественных MMORPG, оставив конкурента — «Оракул» — далеко позади. На самом деле, после того как игроки попробовали WoW, к «Оракулу» уже никто не мог вернуться. Неподвижные NPC, повторяющие одну и ту же фразу, однообразные охоты и бесконечный гринд — всё, что раньше казалось нормой, теперь стало настоящей пыткой. Как выразился один из самых ярых хейтеров «Юнмэн Игры» на Bilibili: «Лучше уж сидеть в Дарнассе и разговаривать по душам с ночной эльфийкой, чем снова встречаться с каменными рожами из “Оракула”». Что касается «Бесконечной Эпопеи»… После ареста Хуан Чао и вскрытия скандала с сетевыми атаками игра окончательно рухнула. Большинство серверов полыхало ровным зелёным светом — то есть было абсолютно пустым. В итоге администрация была вынуждена даже подправить алгоритм отображения нагрузки, чтобы хоть как-то скрыть реальное положение дел и перекрасить «пустые» сервера в ярко-красные. Но обмануть таким способом можно разве что новичков. Настоящие игроки видят всё с первого взгляда. Как ни подделывай статистику, но когда входишь в игру и видишь гигантский пустующий город, где NPC больше, чем игроков; когда полдня не можешь собрать группу в подземелье; когда даже в поле большинство персонажей — боты… тут уже никакие отговорки не помогут. Факт остаётся фактом: игре не исполнилось и месяца, а она уже превратилась в вымирающий сервер. Печально. Когда-то рабочие студии хоть набегали туда ради «377-го набора» и халявных ресурсов. Теперь же туда не суются даже они. Ведь для студий работа ботов — это тоже затраты. Электричество само себя не оплатит. Гораздо проще отправить пару работников фармить золото в World of Warcraft. Пусть администрация и борется с торговлей за реальные деньги, но огромный спрос никуда не делся. Там хотя бы нет риска остаться с никому не нужным «виртуальным мусором». Когда-то «Оракул» после релиза продержался топовой игрой пять лет — и то, не имея такой популярности, как WoW сейчас. Учитывая нынешний ажиотаж вокруг World of Warcraft, ждать, что он останется в лидерах лет восемь–десять — совсем не фантазия. По меньшей мере пять лет стабильного успеха гарантированы. Настолько бурный рост в Китае, естественно, вызвал интерес и за рубежом. В комментариях к новой международной версии сайта World of Warcraft уже начали появляться вопросы от иностранных пользователей — когда выйдет глобальная версия игры? На самом деле Хао Юнь думал о зарубежном релизе ещё тогда, когда игра только завершила разработку. Если всё пойдёт по плану, за зарубежный релиз снова должна будет взяться компания BullDog — давний партнёр группы «Юнмэн». Однако у Хао Юня появились сомнения. Сейчас почти все ресурсы BullDog были брошены на обслуживание «Столкновения кланов». По данным Линь Цзюня, доходы от зарубежного сегмента этой игры уже превысили китайские и, по прогнозам, в этом году должны достигнуть полутора миллиардов. Держась в руках такую огромную «денежную жилу», трудно было сказать, останется ли у BullDog Entertainment достаточная мотивация продолжать помогать им расширять рынок MMORPG. Но это было не единственной причиной сомнений Хао Юня. Он колебался и в другом — каким именно образом выстраивать сотрудничество с иностранным издателем. Из-за самой игровой механики World of Warcraft присутствие «Нуля» было абсолютно необходимым. Однако по законам Северной Америки и ряда других регионов серверы зарубежных игр обязаны находиться на территории страны и управляться местной компанией. Для корпорации Юньмэн это было совершенно неприемлемо. К тому же оставался вопрос прогресса игры. Развитие мира Азерота определялось усилиями всех игроков, и обеспечить баланс между версией для зарубежной аудитории и для игроков внутри страны было задачей непростой. Долго обдумывая ситуацию, Хао Юнь, сидевший за рабочим столом, наконец произнёс: — Если совсем не будет выхода, пусть зарубежные игроки просто заходят через ускорители и играют на наших внутренних серверах. Мы выпустим для них многолокальную версию. Ли Цзунчжэн тяжело вздохнул: — Похоже, на данный момент это действительно единственный вариант. Разработку зарубежной версии придётся отложить — пока никаких стоящих решений так и не нашлось. Хао Юнь несколько секунд смотрел на стоявшего перед столом Ли Цзунчжэна, затем продолжил: — Но реакция на просьбы зарубежных игроков всё равно нужна. По крайней мере, они должны видеть, что мы относимся к ним серьёзно. Пусть отдел маркетинга подготовит объявление и опубликует его на сайте Yunmeng Games и на официальной странице World of Warcraft. В нём — кратко и по существу — ответят на основные вопросы. — И ещё… Передай всем сотрудникам Yunmeng Games, чтобы в два часа ровно собрались в первом конференц-зале. Ли Цзунчжэн удивлённо моргнул. — Собрание? — Да, — Хао Юнь кивнул. — Мне нужно объявить одну важную вещь. — Что же там такого таинственного? — не удержался от вопроса Ли Цзунчжэн. Хао Юнь загадочно улыбнулся: — Разумеется, хорошая новость.
Обновлено: 21.01.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...