Глава 42: Да я просто гений!
— «Что может быть интересного в игре про прыжки по клеткам?»
— «Один промах — и сразу конец. Вообще ни малейшего шанса на ошибку. Это ж насколько нужно не уважать игрока?»
Уставившись в техническое задание, Ли Цзунчжэн просидел над ним больше десяти минут и так и не нашёл ничего привлекательного в геймплее.
Он постукивал пальцем по столу, но даже ни одной строчки кода не написал.
Дело было не в том, что он не мог — просто всё это выглядело как гарантированный провал!
Он сам бы в такую игру никогда не стал играть, да ещё и платить за неё?! Ни за что.
— «И что теперь делать?..»
Вспомнив, с каким серьёзным лицом шеф передал ему этот проект, и как подчёркивал, насколько он важен для будущего компании, Ли Цзунчжэн задумался всерьёз.
— «Если сделать всё по этой бумажке — будет фиаско. Тогда босс точно разочаруется…»
— «Может… взять и подправить?»
Стоило этой мысли появиться — она вцепилась намертво.
Глаза Ли Цзунчжэна загорелись, в голове мгновенно вспыхнула идея.
— «Механика с зажатием для прыжка — это вообще тормозит весь темп. А если игрок зажал дольше — отменить уже нельзя, только смотреть, как персонаж летит в пропасть…
Надо выкинуть нафиг! Сделаю однокнопочный прыжок фиксированной высоты!»
Он тут же начал бешено стучать по клавиатуре, расширив изначальный 500-словный концепт до 700 слов.
Но тут же понял новую проблему:
Вся суть “прыгай-прыгай” в точном попадании на середину платформы, чтобы набрать очки.
Если прыжок становится фиксированным, вся механика ломается!
— «Вот блин. И что теперь?..»
Он закусил ноготь, откинулся в кресле и стал ломать голову.
И вдруг — как молния:
— «Раз уж ломается старое ядро — так может, просто сделать НОВОЕ ядро?!»
— «Вся эта ‘статичная’ прыжковая механика — отстой. Лучше сделать так: персонаж бежит по бесконечной трассе и должен перепрыгивать или огибать препятствия.
А не прыгать с места по заранее размещённым блокам!»
— «Вот! Вот это уже настоящее раннер!»
— «Так игра получит не только элемент паркура, но и ощущение скорости и драйва, как в гонках!»
— «Ну и камеру надо сменить: не сверху, а от третьего лица — это и погружение добавит, и графику покажет получше!»
Техническое задание разрасталось на глазах — от первоначальных 500 слов уже дошло до 2000 и продолжало пухнуть.
Но Ли Цзунчжэн был в восторге. Он вообще забыл, что должен следовать начальственному заданию — и полностью погрузился в креатив.
— «Только прыгать — скучно! Надо добавить подкат. И препятствия бывают разные: через одни — только прыгать, под другими — только скользить!»
— «А управление в двух направлениях — это примитив. Давайте ещё оси координат добавим! На поворотах — свайп влево или вправо, чтобы повернуть!»
— «И вообще, не только геймплей должен быть крутым — сюжет тоже нужен!»
Любимая часть — проработка мира игры!
Пусть это и просто раннер, но Ли Цзунчжэн — профи. А значит, каждая мелочь должна быть продумана.
Почему главный герой убегает? Откуда он бежит? — это обязательно должно быть логично и убедительно!
— «Пусть главный герой будет исследователем древних цивилизаций, бегущим по храму, полному ловушек!»
А почему бежит?
— «Потому что за ним гонится зверь… Или нет — монстр!»
И раз уж это древний храм, то на пути должны быть сокровища — золото, драгоценности, подношения богам.
Ли Цзунчжэн добавил механики сбора монет и кристаллов — они будут набирать очки, пока игрок удирает от монстра и избегает препятствий.
И ещё он переработал механику проигрыша:
Теперь — не «одно касание = смерть», а полоса расстояния между героем и монстром.
Ошибки сокращают её, катастрофические ошибки — обнуляют. Но если игрок играет идеально или подбирает специальные бонусы — дистанция восстанавливается.
Такой подход даёт игроку второй шанс, но при этом добавляет напряжения и драйва.
Когда он наконец остановился, обновлённое ТЗ разрослось до 5000 слов.
И это был совсем другой проект по сравнению с тем, что ему прислали изначально.
Смотря на экран, Ли Цзунчжэн гордо засиял:
«Да я просто гений!»
— «Эта игра в сто раз круче, чем какая-то там ‘Прыгай-прыгай’!»
— «Да и само название ‘Прыгай-прыгай’ — какое-то… деревенское. Ни сюжета, ни визуального кайфа.»
Он выдохнул с облегчением:
— «Ну вот, с концептом разобрался. Теперь — к тому, что я люблю больше всего!»
Дизайн уровней!
И самое главное — Монстр!
В голове уже вырисовывалась сцена:
Бесстрашный исследователь, мчащийся по каменным плитам древнего храма, прыгает, уворачивается, а за ним, ломая всё на пути, несётся древнее демоническое существо…
В его воображении уже готов целый роман.
Глаза горят, в теле бурлит энергия — он хотел прямо сейчас всё бросить и уйти в бессонный марафон разработки.
Но сначала — имя.
— «Эта игра будет называться…
‘Temple Run’! — ‘Побег из Храма’!»
Создав новую папку и запустив программу для 3D-моделирования, Ли Цзунчжэн был абсолютно уверен в успехе.
— «Это будет успех! Железно!»
А тем временем…
Хао Юнь ждал весь день, но никаких новостей от Ли Цзунчжэна не поступало.
Хотя он верил в талант программиста и в оценку системы, но в итоге не выдержал и отправил ему сообщение:
«Ну как, ты получил техзадание?»
Прошло около двух минут, и наконец-то пришёл ответ в WeChat:
«Каркас игры уже готов! Осталась только моделька. Не парься, уже в процессе!»
— «Моделька?..»
Хао Юнь на секунду завис. Знак вопроса сам нарисовался на лице.
«У ‘Прыгай-прыгай’ что, требует 3D-модель? Это ж простая игра с квадратами — можно и бесплатными ассетами обойтись…»
Он почувствовал, что что-то не так.
Но, немного подумав, решил довериться сотруднику — не стал влезать в детали, просто ещё раз уточнил главное:
«Хорошо, главное — есть прогресс.
Кстати, не забудь сделать таблицу лидеров — она должна подстёгивать дух соревнования, чтобы игра втягивала!»
Ответ не заставил себя ждать:
«Таблица лидеров? О-о-о, крутая идея! Всё будет, не переживай!»
— «…Чего?»
Хао Юнь опешил.
«Как это — крутая идея?! Разве я её не написал в ТЗ?! Он вообще читал, что я ему скинул?.. Он что, только что до этого сам додумался?!»
Он отложил телефон и попытался успокоиться.
«…Надеюсь, мне просто кажется.»
Он сам себя подбодрил.
Ведь, как он считал, ТЗ было до предела простым и понятным, а сама игра — не сложнее, чем 2048, даже на три действия проще.
Если Ли Цзунчжэн не справится даже с этим — тогда его потенциал определённо переоценён.
Обновлено: 21.01.2026