Том 1 Глава 42Глава 42

Глава 42: Да я просто гений! — «Что может быть интересного в игре про прыжки по клеткам?» — «Один промах — и сразу конец. Вообще ни малейшего шанса на ошибку. Это ж насколько нужно не уважать игрока?» Уставившись в техническое задание, Ли Цзунчжэн просидел над ним больше десяти минут и так и не нашёл ничего привлекательного в геймплее. Он постукивал пальцем по столу, но даже ни одной строчки кода не написал. Дело было не в том, что он не мог — просто всё это выглядело как гарантированный провал! Он сам бы в такую игру никогда не стал играть, да ещё и платить за неё?! Ни за что. — «И что теперь делать?..» Вспомнив, с каким серьёзным лицом шеф передал ему этот проект, и как подчёркивал, насколько он важен для будущего компании, Ли Цзунчжэн задумался всерьёз. — «Если сделать всё по этой бумажке — будет фиаско. Тогда босс точно разочаруется…» — «Может… взять и подправить?» Стоило этой мысли появиться — она вцепилась намертво. Глаза Ли Цзунчжэна загорелись, в голове мгновенно вспыхнула идея. — «Механика с зажатием для прыжка — это вообще тормозит весь темп. А если игрок зажал дольше — отменить уже нельзя, только смотреть, как персонаж летит в пропасть… Надо выкинуть нафиг! Сделаю однокнопочный прыжок фиксированной высоты!» Он тут же начал бешено стучать по клавиатуре, расширив изначальный 500-словный концепт до 700 слов. Но тут же понял новую проблему: Вся суть “прыгай-прыгай” в точном попадании на середину платформы, чтобы набрать очки. Если прыжок становится фиксированным, вся механика ломается! — «Вот блин. И что теперь?..» Он закусил ноготь, откинулся в кресле и стал ломать голову. И вдруг — как молния: — «Раз уж ломается старое ядро — так может, просто сделать НОВОЕ ядро?!» — «Вся эта ‘статичная’ прыжковая механика — отстой. Лучше сделать так: персонаж бежит по бесконечной трассе и должен перепрыгивать или огибать препятствия. А не прыгать с места по заранее размещённым блокам!» — «Вот! Вот это уже настоящее раннер!» — «Так игра получит не только элемент паркура, но и ощущение скорости и драйва, как в гонках!» — «Ну и камеру надо сменить: не сверху, а от третьего лица — это и погружение добавит, и графику покажет получше!» Техническое задание разрасталось на глазах — от первоначальных 500 слов уже дошло до 2000 и продолжало пухнуть. Но Ли Цзунчжэн был в восторге. Он вообще забыл, что должен следовать начальственному заданию — и полностью погрузился в креатив. — «Только прыгать — скучно! Надо добавить подкат. И препятствия бывают разные: через одни — только прыгать, под другими — только скользить!» — «А управление в двух направлениях — это примитив. Давайте ещё оси координат добавим! На поворотах — свайп влево или вправо, чтобы повернуть!» — «И вообще, не только геймплей должен быть крутым — сюжет тоже нужен!» Любимая часть — проработка мира игры! Пусть это и просто раннер, но Ли Цзунчжэн — профи. А значит, каждая мелочь должна быть продумана. Почему главный герой убегает? Откуда он бежит? — это обязательно должно быть логично и убедительно! — «Пусть главный герой будет исследователем древних цивилизаций, бегущим по храму, полному ловушек!» А почему бежит? — «Потому что за ним гонится зверь… Или нет — монстр!» И раз уж это древний храм, то на пути должны быть сокровища — золото, драгоценности, подношения богам. Ли Цзунчжэн добавил механики сбора монет и кристаллов — они будут набирать очки, пока игрок удирает от монстра и избегает препятствий. И ещё он переработал механику проигрыша: Теперь — не «одно касание = смерть», а полоса расстояния между героем и монстром. Ошибки сокращают её, катастрофические ошибки — обнуляют. Но если игрок играет идеально или подбирает специальные бонусы — дистанция восстанавливается. Такой подход даёт игроку второй шанс, но при этом добавляет напряжения и драйва. Когда он наконец остановился, обновлённое ТЗ разрослось до 5000 слов. И это был совсем другой проект по сравнению с тем, что ему прислали изначально. Смотря на экран, Ли Цзунчжэн гордо засиял: «Да я просто гений!» — «Эта игра в сто раз круче, чем какая-то там ‘Прыгай-прыгай’!» — «Да и само название ‘Прыгай-прыгай’ — какое-то… деревенское. Ни сюжета, ни визуального кайфа.» Он выдохнул с облегчением: — «Ну вот, с концептом разобрался. Теперь — к тому, что я люблю больше всего!» Дизайн уровней! И самое главное — Монстр! В голове уже вырисовывалась сцена: Бесстрашный исследователь, мчащийся по каменным плитам древнего храма, прыгает, уворачивается, а за ним, ломая всё на пути, несётся древнее демоническое существо… В его воображении уже готов целый роман. Глаза горят, в теле бурлит энергия — он хотел прямо сейчас всё бросить и уйти в бессонный марафон разработки. Но сначала — имя. — «Эта игра будет называться… ‘Temple Run’! — ‘Побег из Храма’!» Создав новую папку и запустив программу для 3D-моделирования, Ли Цзунчжэн был абсолютно уверен в успехе. — «Это будет успех! Железно!» А тем временем… Хао Юнь ждал весь день, но никаких новостей от Ли Цзунчжэна не поступало. Хотя он верил в талант программиста и в оценку системы, но в итоге не выдержал и отправил ему сообщение: «Ну как, ты получил техзадание?» Прошло около двух минут, и наконец-то пришёл ответ в WeChat: «Каркас игры уже готов! Осталась только моделька. Не парься, уже в процессе!» — «Моделька?..» Хао Юнь на секунду завис. Знак вопроса сам нарисовался на лице. «У ‘Прыгай-прыгай’ что, требует 3D-модель? Это ж простая игра с квадратами — можно и бесплатными ассетами обойтись…» Он почувствовал, что что-то не так. Но, немного подумав, решил довериться сотруднику — не стал влезать в детали, просто ещё раз уточнил главное: «Хорошо, главное — есть прогресс. Кстати, не забудь сделать таблицу лидеров — она должна подстёгивать дух соревнования, чтобы игра втягивала!» Ответ не заставил себя ждать: «Таблица лидеров? О-о-о, крутая идея! Всё будет, не переживай!» — «…Чего?» Хао Юнь опешил. «Как это — крутая идея?! Разве я её не написал в ТЗ?! Он вообще читал, что я ему скинул?.. Он что, только что до этого сам додумался?!» Он отложил телефон и попытался успокоиться. «…Надеюсь, мне просто кажется.» Он сам себя подбодрил. Ведь, как он считал, ТЗ было до предела простым и понятным, а сама игра — не сложнее, чем 2048, даже на три действия проще. Если Ли Цзунчжэн не справится даже с этим — тогда его потенциал определённо переоценён.
Обновлено: 21.01.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...