Том 1 Глава 293Глава 293

Глава 293. Хочешь — не врежешься Честно говоря, идея «производить и продавать самим» действительно была неплохой. Если уж в задании выпадет карта с кешбэком или потребительская карта, такие траты точно не будут в убыток. А если попадётся какая-нибудь масштабная ААА-игра, то это вообще гарантированная прибыль без малейшего риска. Однако мысль о самопроизводстве и самореализации прожила в голове Хао Юня всего секунду и тут же была отброшена. В глубине души он действительно высоко оценивал такой бизнес-модель, ведь, глядя на это, его будто накрывало странное чувство дежавю. Это чувство было до боли похоже на то, что он испытал, когда учитель Чжан впервые принёс ему проект «Модерн Байк». Раз уж эта бизнес-модель уже была проверена в другом мире, да ещё и получила одобрение одного из его «драконов» — талантливых подчинённых, — он решил, что вполне может позволить себе ожидать от неё приятных сюрпризов. Время быстро приблизилось к середине мая. С момента релиза «Angry Birds» прошло полмесяца. Хотя изначально Хао Юнь упорно настаивал на цене в один юань, глядя на едва заметный доход, он всё же прислушался к Линь Цзюню, сделал игру бесплатной и компенсировал тем игрокам, что уже заплатили, подарочным набором кристаллов стоимостью 10 юаней. Большинство игроков таким решением осталось вполне довольны. И в день объявления о том, что игра становится бесплатной, количество пользователей выросло взрывным образом, мгновенно преодолев отметку в десять миллионов. Трудно было поверить, что такая маленькая игра, существующая меньше двух недель, сумела собрать десять миллионов загрузок. Даже легендарный когда-то 2048 не выстрелил так стремительно. Увидев коммерческий потенциал внезапно взорвавшейся популярности «Angry Birds», Линь Цзюнь сразу связался с Ли Цунчжэнем. После недолгих обсуждений они организовали кроссовер с «Мохэ Культур», принадлежащей холдингу «Юнмэн Инвест», и запустили в предзаказ серию лутбоксов «Angry Birds». Многих игроков это просто ошеломило. Форумы «Игрового острова» мгновенно заполнились обсуждениями — почти вся первая страница раздела мобильных игр была занята одной темой. — Офигеть, “Мохэ Культур” что, решила переквалифицироваться в фабрику игрушек? — Ладно ещё, сотрудничество с Angry Birds — это забавно. — Спорим, это проделки Линь Цзюня, этой собаки! — Блин! Игры вообще не одного жанра — как они умудрились их скрестить? Это уже перебор! — А мне, наоборот, всё нормально: обе игры — чисто казуал. Почему бы и нет? Я обе играю. Мнения фанатов двух проектов разделились. Но Линь Цзюнь, как всегда, не обращал ровным счётом никакого внимания на интернет-крики. У него были свои причины. Ещё при продаже первых лутбоксов по «Столкновению кланов» сотрудники отдела маркетинга заметили волну новых аккаунтов, оформляющих заказы. Судя по адресам и IP, это были не второстепенные учётки игроков, а совершенно новые покупатели, которые вообще никогда не играли в игру, но зарегистрировались специально ради этих коробок. То есть аудитория лутбоксов изначально была куда шире обычных игроков. И теперь, выпуская линейку по Angry Birds, компания преследовала не только цель заработать, но и стремилась ослабить ярлык, что «Мохэ Культур» — это компания только для «Столкновения кланов». Всё это было подготовкой к запуску офлайн-автоматов по продаже коробок. Но самое интересное — серия по Angry Birds принесла компании не такие уж огромные прибыли, во всяком случае меньше, чем первая волна коробок по «Столкновению кланов». Зато она неожиданно привела в «Столкновение кланов» огромную волну новых игроков. Обе игры, как оказалось, идеально сочетаются по духу — обе лёгкие, казуальные. Конверсия пользователей оказалась невероятно высокой, и этот приток обеспечил игре дополнительные тридцать миллионов юаней месячной выручки. Для «Мохэ Культур» это стало настоящим приятным сюрпризом. Тем временем хорошие новости пришли от компании «Бульдог». Спустя почти две недели накопления аудитория «Столкновения кланов» в Америке достигла пикового онлайн-показателя в четыре миллиона человек и продолжала стремительно приближаться к пяти. Увидев такие цифры, Кэренс едва мог поверить своим глазам. Вечером в тот день он вообще не смог уснуть, а утром, с огромными кругами под глазами, явился в офис и срочно созвал руководителей всех отделов на внеплановое совещание. На нём он дал два распоряжения. Первое — все другие переговоры по издательству игр немедленно остановить. Второе — всю освободившуюся команду и ресурсы направить исключительно на проект «Столкновения кланов», вложив в него максимум усилий. С темпами роста прибыли за этот месяц доход от одной только этой игры уже превысил совокупную выручку всех остальных проектов компании с начала года. По договорённости 60/40 они за один месяц заработали больше, чем за предыдущие пять. Если не допустить крупных ошибок в операционной работе, если просто качественно вести проект, то в ближайшие два года игра принесёт им сотни миллионов, а то и миллиарды юаней прибыли. Кэренс уже принял решение: он сделает всё, чтобы сохранить издательские права. Все его мечты — самолёт, яхта и огромный дом — теперь зависели только от этой игры. ⸻ Пока Кэренс предавался мечтам о прекрасном будущем, далеко в Цзянчэне Хао Юнь сидел в конференц-зале компании «Юнмэн Геймс» и обсуждал вместе с Ли Цунчжэном и другими топ-менеджерами детали проекта «Warcraft». На самом деле, после двух месяцев упорной работы проект был завершён ещё вчера. Хао Юнь лично прошёл демонстрационную версию, которую представила команда Ли Цунчжэна, и остался ею крайне доволен: по ощущениям это был высококачественный ремейк того самого War3 из его памяти — с отличной графикой и максимально бережным отношением к оригиналу. Он был уверен, что любой олдфаг, увидев это, почувствует то же самое искреннее уважение к классике. Сейчас же, сидя в конференц-зале, Хао Юнь и руководство вовсе не обсуждали содержание игры — предметом разговора была рекламная кампания. Хотя двухмесячный цикл разработки по меркам его прошлой жизни выглядел бы смехотворно коротким, в этом мире, где есть мощные инструменты разработки и продвинутое оборудование, при достаточном финансировании уложить производство уже полностью спроектированной RTS в два месяца — задача более чем выполнимая. Изначально бюджет «Warcraft» составлял пятьдесят миллионов, но позже, боясь, что средств не хватит, Хао Юнь решительно добавил ещё тридцать. Почти сто миллионов — это уже далеко не мелочь. Поэтому на совещании даже обычно уверенный, а порой и излишне самоуверенный Ли Цунчжэн выглядел предельно осторожным: страшно было допустить малейшую оплошность и пустить такие деньги на ветер. — Демоверсию я попробовал, — сказал Хао Юнь. — Впечатления хорошие. Думаю, пора выводить игру на рынок. Но прежде чем это сделать, хочу услышать ваше мнение по поводу даты релиза. Увидев направленный на себя взгляд Хао Юня, Ли Цунчжэн поднялся со своего места. Тон его стал серьёзным: — Можно пару слов? — Конечно, — кивнул Хао Юнь. — Изначально мы планировали выпустить «Warcraft» в начале июня. Так у нас оставалось бы достаточно времени на продвижение, мы бы избежали пересечения с собственными проектами и успели бы заранее поймать волну летнего сезона. — «Изначально» — значит, план изменился? — уточнил Хао Юнь. — Да, — Ли Цунчжэн кивнул, выражение его лица стало тяжёлым. — Только что я получил информацию: корпорация «Дами» собирается в ближайшее время запустить свою новую игру — «Семь королевств». Её разработкой занимались дизайнеры из Китая, США и Великобритании. Бюджет — свыше двухсот миллионов. И, что хуже всего, ещё до релиза игра собрала три миллиона предзаказов… Если не произойдёт чуда, она выйдет именно в начале июня — идеально совпав с нами по дате. — И жанр у них такой же, как у нас, — RTS.
Обновлено: 21.01.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...