Сердце Виталира трепетало, ведь от силы системы зависело, сможет ли он нормально выжить в этом мире!
В Скайриме было далеко не спокойно. Помимо уже начавшейся гражданской войны, скоро должен был вернуться Пожиратель Мира Алдуин вместе с драконами.
Герой, управляемый игроком, главный протагонист сюжета Skyrim 5, в простонародье «Драконорождённый», также должен был явиться, что приведёт к раскрытию множества тайн, скрытых в истории Скайрима.
Виталир лишь надеялся, что его система даст ему возможность защитить себя и своих близких в этом опасном мире.
Ранее, когда он звал систему, ответа не последовало, что означало, что у неё не было разума.
Виталир с радостью это принял. Он не хотел, чтобы рядом с ним постоянно находилось невидимое и нематериальное сознание, которое ежесекундно следило бы за каждым его движением и даже за мыслями.
Хотя разума у системы не было, она подсказала Виталиру, как ей пользоваться.
Он отчётливо помнил, что в последней фразе, появившейся перед его глазами, ему было предложено [просмотреть список заданий в меню].
Виталир тут же мысленно произнёс «меню», и в тот же миг окружающий мир замер, словно время остановилось.
Перед ним появилось меню с семью опциями: [Музей], [Обзор куратора], [Задания], [Моды], [Карта], [Инвентарь] и [Продолжить].
В целом, оно полностью соответствовало стилю меню Skyrim 5 со всеми установленными модами, которое он видел до своего перемещения.
Виталир наконец убедился в реальности системы и взволнованно сжал кулаки.
Хотя он не был главным героем сюжета, Драконорождённым, он верил, что с помощью системы сможет защитить себя и тех, кто ему дорог, в этом опасном мире, где действовали драконы, вампиры, драконьи жрецы и даэдрические принцы.
Постепенно успокоившись, Виталир не стал сразу изучать функции опций меню, а попытался что-то сделать в застывшем мире.
Однако он быстро обнаружил, что, хотя и мог свободно передвигаться, он не мог никак повлиять на внешние объекты.
На месте, где он сидел, остался неподвижный силуэт, и когда он попытался нажать на опцию [Продолжить], он мгновенно слился с этим силуэтом и вернулся в состояние, в котором находился в момент вызова меню.
Похоже, этот чит не делал его сразу же неуязвимым.
Мгновенно вернувшись на диван, Виталир почувствовал лёгкое головокружение. Немного привыкнув к резкой смене картинки, он снова открыл меню.
Сначала он выбрал [Инвентарь]. Перед ним появилось кубическое пространство объёмом десять кубических метров, модель персонажа, соответствующая его телосложению, и опция [Назад].
Пространство было пустым, а на модели персонажа был подробно перечислен весь его инвентарь: придворный наряд, нижнее бельё, стальной кинжал для самообороны, мешочек для монет и сто сорок семь золотых в нём.
Виталир попробовал перетащить верхнюю одежду с модели в пространство, и тут же почувствовал, как на нём стало легче.
Он опустил голову и увидел, что камзол действительно исчез!
В пространстве появился его камзол, уже аккуратно сложенный в углу.
Глаза Виталира загорелись. Он тут же положил в инвентарь кинжал и монеты, а затем снова надел одежду.
Одевание произошло мгновенно, и одежда сидела на нём даже удобнее, чем когда ему помогала Корин.
Эта функция идеально защищала от воров, а если заранее подготовить комплект снаряжения в инвентаре, можно было бы мгновенно переодеваться.
Виталир решил переодеть всю свою одежду с помощью функции инвентаря, после чего нажал «назад», закрыл инвентарь и открыл [Карта].
Как и в игре, перед Виталиром развернулась белая карта, охватывающая весь Скайрим.
Кроме опции «назад» в углу, на карте было мало чёткой информации, она была покрыта густым белым туманом.
Лишь некоторые известные места, такие как примерное расположение столиц владений или уникальные ориентиры вроде самой высокой горы Скайрима, «Высокого Хротгара», были обозначены размытыми метками или рельефом.
Немногочисленные чёткие области находились в Солитьюде и владении Хаафингар — это были места, где предшественник бывал лично.
Согласно его воспоминаниям, на этой небольшой части карты были чётко видны дороги, рельеф и даже отметки вроде логова волков.
Похоже, функция карты в системе была связана с его реальными путешествиями.
Далее были [Моды]. Когда Виталир открыл эту опцию, появилось лишь одно подменю.
Но в нём было четыре загадочных пункта, и все они были отмечены галочками:
[Защита Акатоша √]
[Особый путь Аркея √]
[Искусство Дибеллы √]
[Память Хермеуса √]
Акатош, Аркей, Дибелла, Хермеус... Виталир знал эти имена. Это были могущественные божества в мире The Elder Scrolls, самые сильные существа в этом мире.
Акатош — дракон времени, Аркей — владыка жизни и смерти, Дибелла — богиня любви и красоты, а Хермеус — даэдрический принц судьбы и тайных знаний.
Увидев эти имена, Виталир почувствовал сомнение.
«Неужели под „модами“ подразумевается, что моя система получила уникальные силы от этих божеств?»
Возможно, но пока он не мог это проверить.
Он не собирался снимать галочки с этих опций. Раз система автоматически их выбрала, значит, на то были причины, и ему не стоило вмешиваться в её настройки.
Затем была опция [Задания], о которой упоминалось ранее. Открыв её, он увидел то же самое, что и раньше на экране, и там также была функция отметки на карте, как в игре.
Виталир попробовал её использовать и обнаружил, что метки двух последних заданий указывали на его дом, а метка первого — на дом Виктории.
Похоже, эта функция не позволяла ему отслеживать местоположение каждой цели в реальном времени, как в игре.
И это подтвердило его догадку: «Музей» в заданиях и в меню действительно был его нынешним домом.
В памяти предшественника планировка и расположение этого дома были практически идентичны «Музею Драконорождённого», каким он его помнил.
То, что после перемещения он стал просто [Музеем] без слова «Драконорождённый», вероятно, было связано с тем, что он сам не был Драконорождённым.
Было ещё одно небольшое отличие: в игровом моде «Музей» был слишком большим, и чтобы вписать его в игру, пришлось снести часть городской стены Солитьюда.
Но его «Музей» полностью находился внутри стен, потому что реальный Солитьюд был гораздо больше игрового.
В городе жили десятки тысяч человек, а не как в игре, где было два десятка зданий и сотня жителей.
«Музей» того же размера в игровом Солитьюде казался огромным, а в реальном — как раз впору.
Обновлено: 03.02.2026