Наступил май.
Атмосфера на рынке аниме-игр становилась всё более накаленной. Стоило зайти на любой игровой портал, как в глаза тут же бросались миловидные беловолосые девы на любой вкус.
Громкий успех «Последнего рубежа» задрал планку ожиданий от 2D-мира на небывалую высоту, и игровые студии одна за другой начали ускорять свои проекты.
В этом месяце сразу пять крупных тайтлов готовились к релизу или тестированию.
Десант от компании «Ванъи» в лице Onmyoji должен был выйти в ОБТ в конце мая. Проект от «Куло» под названием Battlefield Twin Tails готовился к тесту без сброса данных в середине месяца. Также в списке значились мобильная адаптация маньхуа Law of Creation от «Цзюю» и «Оружейные девы» от студии «Шаньбао». И, наконец, «Последний рубеж», который хоть и был уже доступен, в мае объявил о переходе в фазу полноценного открытого бета-тестирования.
Помимо этих проектов, в которые точно можно было поиграть в мае, на подходе были и другие «обещания». Seasun Games анонсировала свою аниме-игру Girl Cafe Gun.
«Тэнсюнь» начали подготовку ко второму закрытому бета-тестированию Blue War.
Платформа Bilibili официально объявила о правах на издание Fate/Grand Order и лицензировании Puella Magi Madoka Magica.
Тем временем Honkai Impact 3rd от miHoYo завершила закрытый тест. Началось продвижение перед ОБТ, и видеоролик с заходом Капитана в лифт набрал на Bilibili более миллиона просмотров.
Пусть в будущем многие из этих игр затихнут вскоре после запуска и исчезнут в забвении, сейчас они были главными козырями своих компаний. На маркетинг никто не скупился – бюджеты сжигали с размахом.
Игровые СМИ пребывали в восторге: чем жарче рынок, тем больше работы. Редакции обрывали телефоны, а почтовые ящики были забиты пресс-релизами и приглашениями на обзоры, летевшими от издателей словно хлопья снега.
Владельцы новостных сайтов, глядя на плотно забитые графики публикаций, не могли сдержать довольных улыбок. Пока они считали деньги до боли в руках, аналитические статьи множились как грибы после дождя.
Среди всего этого информационного шума в мае пресса больше всего внимания уделяла двум проектам: «Последнему рубежу» и «Оружейным девам».
С «Последним рубежом» всё было ясно: с момента выхода в марте популярность игры стабильно росла. Хотя контентных обновлений пока не было, Чу Чэнь неустанно выпускал дневники разработки.
Он щедро кормил игроков обещаниями, а учитывая, что модель доната здесь, как и в Warship Girls R, практически не создавала разрыва в опыте между платящими игроками и фри-ту-плейщиками, репутация проекта была безупречной.
Даже к маю DAU уверенно держался на уровне шестисот-семисот тысяч пользователей – показатель топового уровня для 2D-игр.
С другой стороны, нельзя было недооценивать «Оружейных дев».
Можно было сколько угодно обвинять «Тэнсюнь» в коварстве и утверждать, что они не умеют делать игры, а только копируют чужое. Но нельзя было отрицать: их опыт в издании и оперировании проектами на голову превосходил любую другую компанию в этом сегменте.
Потерпев неудачу с инвестициями в «Последний рубеж», гигант пошел иным путем. Воспользовавшись конфликтом между «Шаньбао» и их оператором «Чжэньмянь», «Тэнсюнь» не только выкупили тридцать процентов акций студии, но и с помощью «магии кошелька» приструнили «Чжэньмянь», забрав права на издание «Оружейных дев» себе.
После этого «Тэнсюнь» запустили мощнейшую рекламную кампанию. Сначала они раскрыли еще не законченный инновационный режим автошахмат, заявив даже о планах на киберспортивный турнир по этой дисциплине.
Затем в ход пошли внутренние каналы продвижения корпорации. Маркетологи делали упор не только на геймплей, но и на сюжетную составляющую.
Эта кампания изрядно раздражала фанатов «Последнего рубежа».
До вмешательства «Тэнсюнь» отношения между игроками двух проектов были вполне нормальными. В сообществах аниме-игр того времени еще не было токсичных «групп хейтеров», рожденных игнорированием со стороны разработчиков или их некомпетентностью. Тогда рынок не был отравлен армиями ботов и манипуляциями блогеров, сталкивающих фандомы лбами.
В те дни в тусовке царила гармония. Игроки руководствовались простыми принципами: «Вижу новую вайфу – влюбляюсь» и «Твоя вайфу может быть и моей тоже».
Однако с приходом «Тэнсюнь» ситуация начала меняться. На внутренних совещаниях основатель «Шаньбао» Хуан Юй неоднократно подчеркивал, что главным преимуществом «Оружейных дев» является не антропоморфное оружие и даже не спрайты. Их козырь – ощущение «глубины» и «весомости», порожденное огромным лором в стиле «мрачной безысходности», берущим начало еще со времен Codename: Bakery Girl.
Менеджеры «Тэнсюнь», хоть и смыслили в оперировании, в самих играх разбирались слабо. Они быстро приняли мнение Хуан Юя, посчитав, что именно сценарий является слабым местом Синчэнь.
Поэтому в рекламе то и дело мелькали лозунги вроде: «История с глубоким смыслом» или «Другой мир ждет тебя».
Противопоставление было слишком очевидным. Это и вызвало недовольство игроков «Последнего рубежа».
А недовольство аудитории – это всегда трафик для СМИ. К тому же «Тэнсюнь» щедро выделяли бюджеты. «Starry Games» тоже не отставали: их продвижение хоть и было сосредоточено на новых медиа вроде Bilibili и Weibo, также охватывало ряд ключевых изданий.
В результате новости от обеих сторон сменяли друг друга как в калейдоскопе.
Тем не менее в индустрии большинство экспертов почти единогласно ставили на успех «Оружейных дев».
Почему? Всё просто.
Шел 2016 год. Насколько могущественной была «Тэнсюнь» в то время?
MAU мессенджера QQ составлял восемьсот шестьдесят восемь миллионов, из которых шестьсот пятьдесят два миллиона приходилось на мобильные устройства. Показатели WeChat были еще более пугающими – восемьсот восемьдесят девять миллионов активных пользователей в месяц.
Без преувеличения: если бы «Тэнсюнь» всерьез захотела продвинуть игру, используя свои социальные гиганты в качестве входных точек, она могла бы охватить более девяноста процентов интернет-пользователей Китая.
С такими ресурсами, будь игра сделана хоть на троечку, «Тэнсюнь» всё равно могла заставить её приносить огромные деньги.
Более того, пока ByteDance еще не возвысилась со своим TikTok, каналы «Тэнсюнь» были крупнейшими и практически единственными в стране. В то время, если бы кто-то сказал, что ByteDance когда-нибудь обойдет гиганта, ему бы никто не поверил. Даже сам владелец ByteDance тогда в это вряд ли верил.
Что еще важнее, внутри корпорации такое продвижение через QQ и WeChat обходилось практически бесплатно. В эпоху, когда трафик был королем, владение таким оружием гарантировало успех в любом начинании.
Именно поэтому, когда в индустрии разнеслись слухи о том, что «Последний рубеж» отказал «Тэнсюнь», общественное мнение склонилось к тому, что Синчэнь слишком задрали нос.
Многие традиционные издатели прямо высказывались в духе того, что анимешники возомнили о себе невесть что.
— Ну вот, теперь на них опустится тяжелая рука «Тэнсюнь», — злорадствовали они. — Посмотрим, как они запоют, когда начнут кусать локти.
В какой-то степени ситуация была странной. Несмотря на мощь корпорации, Сян Лисюань всё еще представлял интересы «Тэнсюнь» в переговорах с Синчэнь и продолжал выражать желание инвестировать в проект.
Он даже прямо заявлял: стоит Чу Чэню кивнуть, и они немедленно скорректируют дату выхода «Оружейных дев», а для «Последнего рубежа» запустят супер-продвижение.
Это говорило о том, что внутри «Тэнсюнь» сложился консенсус: потенциал разработчиков из «Starry Games» невероятно высок.
Однако со стороны всё выглядело иначе. Куча никак не связанных с гигантом компаний злорадствовала и отпускала колкости, ожидая краха Чу Чэня.
Так или иначе, наступило 5 мая.
Обе игры – и «Последний рубеж», и «Оружейные девы» – должны были открыться в один день.
Скоро станет ясно, кто выйдет победителем.
Обновлено: 19.02.2026