Глава 2Глава 2. Невиданный ранее опыт в жанре шутеров!

Гу Фань уселся перед монитором, запустил редактор и принялся перебирать доступные игровые шаблоны. Технологии разработки в этом мире ушли далеко вперёд. Процесс создания и тестирования игр опирался на множество профессиональных, интуитивно понятных инструментов, которые позволяли колоссально сократить время производства и снизить расходы. Что же касается художественной части — артов, моделей и музыки — то эти ресурсы поставлялись напрямую из Ада. По словам Лилит, Преисподняя буквально кишела талантами. Там можно было найти величайших художников, архитекторов и композиторов всех эпох. Их работы по сравнению с тем, что создавали обычные игровые студии в мире людей, были словно удар из высшего измерения — недостижимый уровень мастерства. Однако это создавало для Гу Фаня огромную проблему. Поскольку сферы «Дизайна» и «Арта» полностью контролировались демонами, у него практически не оставалось пространства для манёвра! Внимательно изучив ситуацию, он обнаружил лишь две крошечные лазейки, которые можно было бы назвать уязвимостями. Во-первых, Лилит, будучи демоном, могла находиться в мире людей только в тёмное время суток — с шести вечера до шести утра. Оставшиеся двенадцать часов светлого времени суток она физически не могла присутствовать рядом. Во-вторых, Лилит особо подчеркнула: как только игра поступит в продажу, вносить в неё какие-либо изменения строго запрещено. Причина крылась в природе их деятельности. Сбор негативных эмоций через игру фактически являлся формой демонического контракта с игроками, а содержимое игры считалось неотъемлемой частью этого договора. Хотя демоны и славились своей любовью к словесной эквилибристике и скрытым ловушкам при заключении сделок, у них существовало одно незыблемое правило: подписанный контракт изменению не подлежит. Следовательно, если игру модифицировать после релиза или удалить из магазина, контракт автоматически аннулируется, и демоны потеряют возможность собирать «урожай» эмоций. Даже если потом вернуть всё как было, разорванную связь восстановить уже не удастся. Но что Гу Фань мог сделать, имея на руках лишь эти два факта? Сможет ли он прямо под носом у Лилит, незаметно для её всевидящего ока, превратить запланированный мусор в шедевр, да так, чтобы она ничего не заподозрила постфактум? Сможет ли он вывести «Игры Анти-Рай» в топ самых дорогих компаний мира, когда его босс мечтает лишь о страданиях игроков и категорически запрещает ему вмешиваться в геймдизайн? Гу Фань погрузился в глубокое раздумье. • • • Следующий месяц пролетел незаметно, и работа продвигалась в строгом соответствии с планом Лилит. Гу Фань успешно завершил техническую сборку «Траектории Ада». Ещё три дня ушло на прогонку проекта через встроенный в редактор инструмент интеллектуальной отладки. В нормальных условиях, даже с учётом продвинутых технологий этого мира, на тестирование подобной игры следовало бы выделить минимум неделю. Но Лилит совершенно не волновало наличие багов. В её понимании, «Траектория Ада» создавалась для генерации негатива. Если игрок столкнётся с критической ошибкой или провалится под текстуры — это лишь добавит ему раздражения, а значит, пойдёт на пользу делу. Если бы официальная платформа не требовала отсутствия критических сбоев для публикации, Лилит не позволила бы потратить на тесты даже эти три дня. После отправки билда на проверку Гу Фань, следуя инструкциям демоницы, загрузил сопутствующие материалы: скриншоты, описание и рекламные слоганы. Всё это должно было украсить страницу игры в магазине. Со скриншотами проблем не возникло — он просто нащёлкал несколько красивых кадров прямо из движка. А вот рекламный слоган Лилит написала лично, вложив в него всю свою демоническую наглость: «"Траектория Ада" перевернёт ваше сознание и подарит невиданный ранее опыт в жанре шутеров!» Фраза выглядела как типичный кликбейт, но для коварного демона это даже не считалось ложью. Когда игрока начнут унижать и втаптывать в грязь рядовые монстры на первом же уровне — разве это не перевернёт его сознание? Разве это не будет для него «невиданным опытом»? С точки зрения Лилит, реклама была кристально честной. Так или иначе, игра успешно прошла модерацию платформы. В субботу, ровно в восемь часов вечера, состоялся официальный релиз. • • • — Ну что, шоу начинается! В съёмной квартире Лилит вольготно расположилась на единственном мягком кресле-мешке. В левой руке она держала пачку чипсов, в правой — банку колы, а её взгляд был прикован к проекции на стене. Аренда жилья в Имперской столице стоила баснословных денег. За эту простую «однушку» Гу Фань отдавал пять тысяч в месяц. Хотя формально он был президентом компании, и Лилит честно выплачивала ему зарплату по контракту, восемь тысяч базового оклада едва позволяли сводить концы с концами. Успех или провал этой игры напрямую определял, будет ли Гу Фань в ближайшие месяцы шиковать или же ему придётся затянуть пояс потуже. Мебели в квартире было немного. Гостиную украшали лишь тот самый кресло-мешок да проектор. Поскольку лучшее место оккупировала демоница, Гу Фаню пришлось довольствоваться маленькой деревянной табуреткой в углу. На стене светился интерфейс самой популярной стриминговой платформы — «Шиншилла Live». Гу Фань щёлкнул пультом, находя канал главного стримера в игровом разделе — «Лектора Дина». Лектор Дин, в миру Дин Цян, не слишком заботился о своей внешности. Он стригся «под ноль» раз в несколько месяцев, и сейчас его отросшая шевелюра торчала в разные стороны. Лицо украшала неопрятная щетина — он клялся, что бреется каждый день, просто волосы растут слишком быстро, но зрители ему, разумеется, не верили. Впрочем, за неряшливым видом скрывался бывший профессиональный киберспортсмен. Его реакция и навыки стрельбы всё ещё были на высоте, а врождённая харизма позволяла генерировать безумный контент буквально на ровном месте. Именно поэтому трон короля игрового раздела на «Шиншилле» принадлежал ему по праву. Трансляция только началась. Дин Цян посмотрел в камеру и громко объявил: — Братва! Время кушать, братва! Зрители мгновенно поняли намёк: сегодня будет рекламный стрим. Как стример, Дин Цян славился своей всеядностью. Он никогда не отказывался от рекламных предложений, принимая заказы на любые, даже самые сомнительные игры. Конечно, иногда он начинал капризничать — поиграв немного, находил повод сбежать, если проект оказывался совсем уж неиграбельным. Но в большинстве случаев его профессионализм (и любовь к деньгам) позволяли ему вытерпеть мучения и отработать оговорённые часы. Его аудитория относилась к этому с пониманием. Зрители вряд ли побежали бы скачивать рекламируемый трэш, но в чате поддерживали атмосферу, не опускаясь до оскорблений спонсора, как это бывало у фанатов других стримеров. Именно поэтому Дин Цян был выбором номер один для разработчиков низкосортных игр. Гу Фань уже знал, что сегодня в меню у Лектора Дина — «Траектория Ада». Это была часть маркетинговой стратегии Лилит. Её план продвижения был прост и брутален: общий бюджет составлял около двух миллионов. Из них 400 тысяч ушли Дину за двухчасовой стрим, а оставшиеся 1,6 миллиона были вложены в закупку трафика на сторонних ресурсах. Хотя стоимость рекламы на разных площадках варьировалась, средняя цена привлечения одного пользователя в индустрии составляла около трёх монет. Это означало, что бюджет в 1,6 миллиона должен был принести «Траектории Ада» примерно 530 тысяч «живых» пользователей — людей, которые не просто увидят баннер, а скачают и запустят игру. Для Гу Фаня такая цена за трафик казалась вполне приемлемой. Другой вопрос — сколько из этих людей в итоге заплатят за игру? Тут прогнозы были туманными. Тем временем на экране трансляции Дин Цян запустил «Траекторию Ада». Увидев главное меню и заставку, стример удивлённо вскинул брови. — Ого! Братва, а игра-то, похоже, не промах! Зацените этот вулкан на заднем плане, прорисовку демона, детализацию Врат... Художники тут явно не за еду работали, качество текстур — моё почтение! Он довольно потёр руки: — Ну что, я же говорил? Высокое качество, крупный бюджет! Я вас когда-нибудь обманывал? Восемнадцать монет — это вообще даром, да ещё и два часа бесплатной пробы. Где вы такое видели? Честно слово, аттракцион невиданной щедрости! Дин Цян привык рекламировать откровенные поделки с графикой времён палеолита, поэтому от игры маленькой студии он не ждал ничего хорошего. Но визуальная часть «Траектории Ада» действительно смогла его удивить. Ценник в 18 монет ставил игру в категорию самых дешёвых проектов такого уровня. На самом деле Лилит было плевать на цену. Если бы не правила платформы, она бы вообще раздавала игру бесплатно. Её безумная схема монетизации — «играй два часа, плати потом» — была рассчитана на то, чтобы заманить в капкан как можно больше жертв. Демоница была уверена: какие там два часа? Большинство игроков взвоют и удалят игру через пять минут! Ей нужен был быстрый, шоковый удар. Если сотни тысяч игроков зайдут, испытают боль, унижение и ярость, а потом уйдут — план по сбору негативных эмоций будет перевыполнен. — Ладно, братва, хорош болтать, погнали! — скомандовал Дин Цян и кликнул на кнопку «Одиночная кампания». Экран на мгновение погас, а затем стример обнаружил своего персонажа на точке возрождения первого уровня. Локация напоминала широкую городскую эстакаду или многоуровневую развязку. Асфальт был испещрён воронками от взрывов и трещинами. Повсюду в хаотичном беспорядке застыла техника: легковушки, автобусы, дома на колёсах, грузовики, бетономешалки. Некоторые машины напоминали решето от пулевых отверстий, от других остались лишь обгоревшие остовы, третьи всё ещё чадили густым чёрным дымом. Вдали, на горизонте, небо окрасилось в багровые тона. Там бушевали огненные смерчи, и на фоне этого апокалипсиса возвышались исполинские Врата Ада, соединяющие небо и землю. Направление движения было очевидным. В левом верхнем углу интерфейса возникла лаконичная надпись: 【Единственная цель: Заново запечатать Врата Ада.】
Обновлено: 23.01.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...