Глава 2Глава 2

В небе медленно плывёт огромный воздушный корабль. Он сделан из материала, напоминающего кожу, и выглядит как синий кит, плывущий в бескрайнем голубом океане. Под лучами солнца металлический блеск, окружающий корабль, и слои магических узоров, которые то появляются, то исчезают под ним, указывают на то, что это творение – результат сочетания технологий и магии. В маленькой каюте на самом нижнем уровне корабля у окна сидит стройная фигура. Окно размером с книжную страницу пропускает свет, который падает на маленький столик перед ним, слегка освещая тьму в глубине каюты. Фигура подпирает голову одной рукой, а в другой держит перо, которым лениво тычет в столик, двигая его туда-сюда. Широкий тёмно-зелёный плащ, заострённые уши, торчащие из каштановых волос, и короткий лук, лежащий на коленях, – это классические элементы, символизирующие эльфийских лучников в этой игре. И этот эльфийский лучник, смотрящий в окно, столкнулся с огромным вызовом, который повлияет на её игровую жизнь: заполнение китайской анкеты для входа. Игра «Ol: Miracle» – одна из самых популярных многопользовательских игр с полным погружением в сознание в западном мире. Игры с погружением в сознание – это новая модель, основанная на технологии полного моделирования мозга. Эта технология появилась как побочный продукт в процессе разработки искусственного интеллекта. Учёные долгое время считали, что заставить машины мыслить как люди невозможно. Единственный способ – это скопировать человеческий мозг на компьютер. Мыслительные процессы человека – память, обучение, восприятие, сознание – это не что иное, как электрохимическая активность 85 миллиардов нейронов мозга. Считывая эту активность как данные, сохраняя и передавая их на компьютер, можно наделить машину человеческим сознанием и духом. Робот, созданный с помощью этой технологии, называемой «загрузкой сознания», обладает всеми воспоминаниями и чертами личности своего создателя и может думать и решать задачи как человек. Но учёные быстро поняли, что такой робот всё ещё не является настоящим человеком. Возможно, проблема была в процессе передачи, а может, это непреодолимая граница. Робот с человеческой памятью и способностью учиться никогда не сможет обрести собственные чувства и понимание. Он может анализировать похожие ситуации из памяти, связывать знания для решения задач, может даже наблюдать за поведением людей и подражать им. Но когда он имитирует слёзы на похоронах, он не понимает смерти. Почему она вызывает печаль? Робот может считывать человеческие эмоции по микровыражениям, анализировать любовь и гормоны с физиологической и психологической точек зрения, но никогда не поймёт тонкого взаимопонимания между влюблёнными. Как человеческий эмбрион развивает такой сложный и удивительный разум – это всё ещё необъяснимое чудо. Человеческий разум остаётся исключительной прерогативой людей. Но исследования человеческого сознания и души не прекращаются. Сначала экспериментатор подключил свой мозг к роботу, преобразуя активность каждого нейрона в данные, которые компьютер мог понять, надеясь управлять машиной с помощью чистого сознания. Затем, после подключения мозга робота к человеку, робот стал преобразовывать получаемую информацию в нейронные сигналы и передавать их обратно. Экспериментатор мог получать информацию о мире через глаза и ощущения робота. Позже экспериментатор полностью погрузил своё сознание в виртуальный мир, созданный из данных. Он мог не только ходить и наблюдать в этом мире, но и действительно слышать, обонять и ощущать всё вокруг. Наконец, экспериментатор смог изменять всё в этом виртуальном мире с помощью сознания и создавать в нём совершенно новые вещи. По одному желанию море превращалось в поле, а небо и земля менялись местами. Это технологическое достижение изменило человеческую жизнь во всех аспектах, особенно в сфере развлечений. Люди больше не нуждаются в экранах с высоким разрешением и качественных звуковых системах, чтобы представить себе масштаб и жестокость битв на экране. Теперь они могут стоять на настоящем поле боя, слышать крики солдат, видеть искры от клинков, рассекающих доспехи, и чувствовать ветер, смешанный с пылью и кровью. Люди больше не тратят время и силы на путешествия и не вынуждены терпеть толпы, чтобы насладиться видами и сделать фотографии. Теперь можно свободно исследовать любые уголки мира, включая глубины океана и вершины гор, не ограничиваясь временем и пространством. Пройдитесь в одиночестве по древним руинам под лунным светом, наслаждайтесь видом озера и садов в снегу с друзьями, чувствуйте под пальцами тушь тысячелетних картин и ощущайте вызов, поднимаясь на заснеженные вершины высокогорья с каждым ударом сердца. Быть там – это больше не комплимент, а обыденность. Эта технология полностью изменила игровой опыт. Раньше технология погружения сознания имела свои ограничения. Если в одном цифровом виртуальном мире одновременно находилось больше определённого количества независимых сознаний, это могло привести к конфликтам и хаосу. Пока технология была несовершенна, однопользовательские игры стали основной формой сознания-погружения. Несколько лет спустя появилась компания «Тинкер», которая в сотрудничестве со своей биотехнологической компанией разработала технологию биологической спячки. Они объявили о запуске первой публичной точки доступа сознания для игры «Оль: Чудо», создав первую в мире многопользовательскую ролевую игру с погружением сознания. – Это не виртуальный мир, а самый роскошный, реальный и безумный сон, который вы когда-либо видели, – заявил представитель «Тинкер» на презентации игры.
Обновлено: 18.01.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...