— Gun Kata? — повторил слова Линь Ю по слогам Цинь Сунъюнь, пытаясь понять. — Техника боя с применением огнестрельного оружия?
Линь Ю кивнул, но поправил: — Я предпочитаю называть это искусством огнестрельного оружия.
— Искусство? — Цинь Сунъюнь был слегка озадачен. — Какое отношение перестрелка может иметь к искусству?
— Да, искусство Gun Kata. Это главный козырь новой игры.
Цинь Сунъюнь моргнул, всё ещё не понимая, что происходит.
Линь Ю не стал вдаваться в подробности. — Давайте не торопиться. Сначала нам нужно сосредоточиться на наборе персонала. Текущего штата достаточно для одного крупного проекта, но два — это уже слишком. Теперь, когда производство консолей преодолело первоначальные трудности, нам нужно ускорить работу с играми.
— Хорошо, — кивнул Цинь Сунъюнь.
Однако остаток дня его мысли продолжали крутиться вокруг одного вопроса: как перестрелка может быть связана с искусством?
Линь Ю тоже размышлял над этим, хотя больше думал о компромиссах. Он не был фундаменталистом, который считал: «Раз мы делаем игру Gun Kata, мы должны проследить её истоки и адаптировать Эквилибриум». У него не было такой навязчивой идеи.
Напротив, он уже решил не адаптировать Эквилибриум. Потому что, помимо представления концепции Gun Kata, Линь Ю обнаружил, что очень сложно найти другие яркие моменты в фильме; он был почти ничем не примечателен.
Длительные внутренние изменения и психологический рост главного героя, а также философские размышления, переданные в фильме, оказались совершенно неподходящими для адаптации в игре.
Игроки хотят лишь спросить: «С кем мне сражаться? Как мне сражаться? Какие награды я получу после боя?»
Духовное пробуждение, философские размышления — кого это волнует? Кого, чёрт возьми, это волнует?
Если только ваша история не невероятно захватывающая и не вписывается в игру исключительно хорошо, как в первой The Last of Us, способной вызвать у игроков мощный эмоциональный шок, тогда это приемлемо.
Проблема в том, что историю Эквилибриума… даже если смотреть правде в глаза, можно описать только как ничем не примечательную.
Линь Ю не был против создания игр с глубокими историями, но по его планам это было на среднесрочную перспективу.
Сначала нужно было использовать несколько крупных названий, чтобы закрепить в умах игроков концепцию: «Продукция Cloud Dream всегда потрясающая».
Таким образом, когда будут выпускаться новые игры, игроки проявят больше терпения и будут более открыты для экспериментов.
В идеале, если игрок сталкивается с игрой, которую он не понимает, он сначала думает: «Может, со мной что-то не так?», а не подозревает: «Может, Cloud Dream допустил ошибку?»
Итак, сейчас цель — порадовать игроков. Остальное обсудим позже.
А когда речь заходит о хорошем самочувствии, нельзя не вспомнить фильм Джон Уик, также известный как Верните мне жизнь моей собаки.
Сюжет прост и жесток, не требует размышлений, выбора или душевных исканий.
Только оружие в руке, уничтожающее все препятствия, преследующее врагов до самого края земли!
На этом фоне объедините философию боя и визуальное выражение Gun Kata, устроив драку на близкой дистанции под градом пуль!
Поднимите философию игрового дизайна «хорошего самочувствия» на новый уровень.
Вы даёте мне деньги, я делаю так, чтобы вы чувствовали себя хорошо — разве это не разумно?
Ещё лучше, два игровых мира действительно очень похожи. Многие шаблоны городов и NPC из Assassin Alliance можно использовать повторно.
Это сэкономит много времени на производстве.
Однако Линь Ю потребовалось время, чтобы внести изменения в Джона Уика на основе боевых сцен из Эквилибриума. Это всё равно было непросто, но соответствовало его намерениям: сотрудники могли отдохнуть несколько дней и выполнить более лёгкую работу, одновременно расширяя команду.
К моменту, когда Линь Ю завершит модификацию фильма, команда будет готова начать производство следующей игры.
На данный момент всем следует сосредоточиться на Assassin Alliance.
Наступление рабочего дня нисколько не повлияло на популярность игры. Согласно статистике Сяо Мэн, число одновременных игроков в течение дня стабильно превышало три миллиона.
Можно сказать, что это абсурдная цифра.
Игроки не только весело проводили время в виртуальном мире, но и шум в Интернете не утихал.
Линь Ю сильно подозревал, что многие одновременно играли в VR и публиковали жалобы через интерфейс Mirage.
Он даже не знал, сколько коротких видеороликов видел.
Петиции обычных игроков с просьбой обменять деньги на игровую валюту не прекращались.
К вечеру, после долгого ожидания, «поворот пули» так и не стал горячей темой, не говоря уже о том, чтобы попасть в список популярных тем.
Это заставило Линь Ю задуматься: не пошло ли что-то не так.
Изначально он полагал, что с выходом игры в субботу игроки будут обсуждать её в тот же день. Но нет. В первый день игроки были заняты продвижением, бегали по парку развлечений, грабили и веселились, полностью проигнорировав «поворот пули» в начальном ролике.
Линь Ю подумал, что на второй день группа быстрых игроков сможет разблокировать навык «поворот пули» и тогда он станет популярным, но и это не произошло.
Все шли на поводу у СМИ, либо ликовали по поводу «рождения нового короля» в Mirage, либо подшучивали над видеороликами братьев-гангстеров.
Самые ярые игроки, которые открыли «Изогнутый удар», целеустремленно сражались за первое место в игре и не имели времени на болтовню в Интернете.
Линь Ю невольно захотел крикнуть им: «Пули крутятся! Вы что, совсем не удивлены?»
Линь Шунь был действительно удивлён.
Хотя он не мог играть по шестнадцать часов в день, как Цан Няо и его группа хардкорных игроков, время, проведённое Линь Шунем онлайн, превышало двенадцать часов.
В сочетании с его опытом и подготовкой во время бета-тестирования прогресс Линь Шуня даже немного опережал успехи Цан Няо.
После открытия сервера он не пытался вытворять трюки, как Супер Помидор; он просто сосредоточился на быстром продвижении сюжета, используя мышление скоростного игрока.
Добравшись до текстильной фабрики, Линь Шунь был рад, что сюжетная линия развивалась гладко.
Он узнал от убийц, что «Отец» Мистер Икс попал в засаду и был убит предателем Кроссом, а теперь Кросс выбрал его своей мишенью, так как он обладал Родословной Ассасинов, переданной от отца.
Именно это объясняло его периодические панические атаки — на самом деле это были проявления Родословной Ассасина.
После разговора Линь Шунь увидел системное сообщение: Вы получили Родословную Ассасина Ур. 1.
С помощью направляющего квеста Линь Шунь впервые ощутил эффект Родословной Ассасина.
Его сердце бешено колотилось, кровь бурно хлынула в жилы, время в восприятии растянулось и замедлилось настолько, что он смог ясно разглядеть мух, жужжащих вокруг мусорного бака.
Почти рефлекторно он поднял пистолет и выстрелил.
Бах-бах-бах!
После трёх выстрелов, даже без демонстрации Слоана, лидера организации убийц, Линь Шунь смог подтвердить, что точно попал в крылья мухи, не повредив её тело.
Это был невероятный опыт.
Ранее в VR Games Линь Шунь играл с «эффектом пули», но теперь ощущения были совершенно другими.
Играя в VR, он отчетливо ощущал, что замедляются только визуальные эффекты; его собственные чувства оставались неизменными.
Он мог шевелить пальцами ног и чувствовать, как крепко связаны канаты; движения происходили с нормальной скоростью, и между ними и замедленными визуальными эффектами возникало сильное чувство разрыва.
Даже хорошо зарекомендовавшие себя игры улучшали визуальные эффекты, делали детали реалистичными, но не могли преодолеть чувство оторванности.
VR-игры влияют только на мир внутри дисплея, а не за его пределами. Это неизбежное ограничение оборудования.
Однако появление Mirage полностью изменило ситуацию: оборудование VR напрямую создавало абсолютно реалистичный виртуальный мир, а нейронный модулятор воздействовал на чувства.
Сочетание этих технологий создало невероятно реалистичный «bullet time».
Обновлено: 12.02.2026