Глава 2Глава 2

(Девчачья литература) Warcraft III: Подробная информация о войсках Ночных Эльфов [Изображение] Лучницы могут становиться невидимыми ночью. Статус Стоимость тренировки: 130 золота / 10 дерева. Тип атаки: колющая. Стиль атаки: дальний бой, воздух-земля. Урон по земле: в среднем 17 (26). Урон по воздуху: в среднем 17 (26). Интервал между атаками: 1,5. Дальность: 50 (70). Тип брони: средняя, 0 (6). Скорость передвижения: средняя (270). Здоровье: 240. Восстановление здоровья ночью. Место тренировки: Древо Войны. Мана: отсутствует. Восстановление маны: отсутствует. Время тренировки: 20 секунд. Обзор днем: 140. Обзор ночью: 80 (140). Требования: отсутствуют. Уровень юнита: 2. Горячая клавиша тренировки: A. [Цвет=#000000]Охотница (Huntress)[/цвет] [Изображение] Охотницы могут становиться невидимыми ночью. Статус Стоимость тренировки: 195 золота / 20 дерева / 3 еды. Тип атаки: обычная. Стиль атаки: рикошет. Урон по земле: в среднем 17 (23). Урон по воздуху: отсутствует. Интервал между атаками: 1,8. Дальность: 22. Тип брони: нет брони, 2 (8). Скорость передвижения: быстрая (350). Здоровье: 600. Восстановление здоровья ночью. Место тренировки: Древо Войны. Мана: отсутствует. Восстановление маны: отсутствует. Время тренировки: 30 секунд. Обзор днем: 140. Обзор ночью: 80 (140). Требования: Зал Охотников. Уровень юнита: 3. Горячая клавиша тренировки: H. [Цвет=#000000]Метатель Глеф (Glaive Thrower)[/цвет] [Изображение] Осадное оружие с большой дальностью стрельбы. Наносит большой урон зданиям, не может атаковать воздушные юниты. Статус Стоимость тренировки: 210 золота / 65 дерева / 3 еды. Тип атаки: осадная. Стиль атаки: сплэш. Урон по земле: в среднем 51 (*). Урон по воздуху: отсутствует. Интервал между атаками: 3,5. Минимальная дальность: 25. Максимальная дальность: 115. Скорость передвижения: медленная (220). Радиус полного урона: 2,5. Радиус половинного урона: 5. Радиус четвертного урона: 15. Тип брони: тяжелая, 2. Здоровье: 300. Восстановление здоровья: отсутствует. Мана: отсутствует. Восстановление маны: отсутствует. Место тренировки: Древо Войны. Обзор днем: 140. Обзор ночью: 120 (140). Время тренировки: 48 секунд. Требования: Зал Охотников. Уровень юнита: 2. Горячая клавиша тренировки: T. [Цвет=#000000]Дриада (Dryad)[/цвет] [Изображение] Эти очаровательные дриады (лесные нимфы) — дочери полубога Кенария. Эти озорные и подвижные существа очень похожи на кентавров (своих проклятых кузенов), но их телосложение больше подходит для жизни в лесах. Они быстро реагируют и живут в гармонии с другими существами в лесу. Хотя дриады ненавидят ненужное насилие, в случае необходимости они готовы отдать свои жизни за защиту континента Калимдор. Статус Стоимость тренировки: 145 золота / 60 дерева / 3 еды. Тип атаки: колющая. Стиль атаки: дальний бой, воздух-земля. Урон по земле: в среднем 20 (24). Урон по воздуху: в среднем 20 (24). Интервал между атаками: 2. Дальность: 50. Тип брони: нет брони, 0 (6). Скорость передвижения: быстрая (350). Здоровье: 435. Восстановление здоровья ночью. Место тренировки: Древо Знаний. Мана: 200. Восстановление маны: 0,75. Время тренировки: 30 секунд. Обзор днем: 140. Обзор ночью: 80 (140). Требования: отсутствуют. Уровень юнита: 2. Горячая клавиша тренировки: D. [Цвет=#000000]Друид-медведь (Druid of the Claw)[/цвет] [Изображение] Эти древние друиды поклоняются тотему медведя и могут использовать силу своего тотема для защиты своих домов. Они могут превращаться в огромных и свирепых медведей, приобретая тем самым поразительную силу и выносливость. Их могущественные магические силы могут повысить боевую мощь и храбрость союзников в бою. Статус Стоимость тренировки: 255 золота / 80 дерева / 4 еды. Тип атаки: обычная. Стиль атаки: обычный. Урон по земле: в среднем 20,5 (25,5). Урон по воздуху: отсутствует. Интервал между атаками: 1,5. Дальность: ближний бой. Тип брони: тяжелая, 1. Скорость передвижения: средняя (270). Здоровье: 430 (580). Восстановление здоровья ночью. Место тренировки: Древо Знаний. Мана: 200 (400). Восстановление маны: 0,667 (1,167). Время тренировки: 30 секунд. Обзор днем: 140. Обзор ночью: 80 (140). Требования: Древо Веков. Уровень юнита: 4. Горячая клавиша тренировки: C. [Цвет=#000000]Горный Великан (Mountain Giant)[/цвет] [Изображение] Эти коренастые гиганты были созданы титанами много веков назад. Они тихи по своей природе, но обладают сильным телом и непринужденно сливаются с природой. Однако печаль, принесенная войной, пробудила их из глубин леса, и они без колебаний вступили в бой, усердно защищая природу. Сейчас горные гиганты по-прежнему входят в состав войск Ночных Эльфов, используя свое сильное тело и храбрость, чтобы изгнать вторгшийся Пылающий Легион из этого мира. Статус Стоимость тренировки: 425 золота / 100 дерева / 7 еды. Тип атаки: обычная/осадная. Стиль атаки: обычный. Урон по земле: в среднем 34 (46) / в среднем 41 (54,5). Урон по воздуху: отсутствует. Интервал между атаками: 2,5/2,5. Дальность: ближний бой, 12,8 (25). Тип брони: средняя, 4 (10). Скорость передвижения: средняя (270). Здоровье: 1600. Восстановление здоровья ночью. Место тренировки: Древо Знаний. Мана: отсутствует. Восстановление маны: отсутствует. Время тренировки: 45 секунд. Обзор днем: 120. Обзор ночью: 80 (120). Требования: Древо Древних Чудес. Уровень юнита: 6. Горячая клавиша тренировки: M. [Цвет=#000000]Гиппогриф (Hippogryph)[/цвет] [Изображение] Гиппогрифы — древние магические звери, тела которых похожи одновременно на птиц и оленей. Они могут свободно парить в небе Калимдора и атаковать любого врага, который нарушает баланс природы. Гиппогрифы и Ночные Эльфы заключили союз, потому что бог Ночных Эльфов, Кенарий, является защитником природы и всех существ. Статус Стоимость тренировки: 160 золота / 2 еды / 2 дерева. Тип атаки: обычная. Стиль атаки: обычный. Урон по земле: отсутствует. Урон по воздуху: в среднем 53,5 (67). Интервал между атаками: 1,05. Дальность: ближний бой. Тип брони: нет брони, 0 (6). Скорость передвижения: очень быстрая (400). Здоровье: 525. Восстановление здоровья ночью. Место тренировки: Древо Ветров. Мана: отсутствует. Восстановление маны: отсутствует. Время тренировки: 40 секунд. Обзор днем: 160. Обзор ночью: 80 (160). Требования: отсутствуют. Уровень юнита: 2. Горячая клавиша тренировки: H. [Цвет=#000000]Друид-Ворон (Druid of the Talon)[/цвет] [Изображение] Скрытные Друиды-Вороны поклоняются тотему ворона, и их главная обязанность в обществе Ночных Эльфов — сбор информации и исследования. Друиды-Вороны обладают способностью превращаться в ворон, могут проводить разведку на поле боя и передавать информацию. Они могут призывать силу ветра для борьбы с врагами Калимдора. Статус Стоимость тренировки: 135 золота / 20 дерева / 2 еды. Тип атаки: магическая. Стиль атаки: дальний бой, воздух-воздух. Урон по земле: в среднем 12. Урон по воздуху: в среднем 12. Интервал между атаками: 1,6. Дальность: 60. Тип брони: нет брони, 0. Скорость передвижения: средняя (270). Здоровье: 300 (380). Восстановление здоровья ночью. Место тренировки: Древо Ветров. Мана: 200 (400). Восстановление маны: 0,667 (1,167). Время тренировки: 22 секунды. Обзор днем: 140. Обзор ночью: 80 (140). Требования: отсутствуют. Уровень юнита: 1. Горячая клавиша тренировки: T. [Цвет=#000000]Волшебный Дракон (Faerie Dragon)[/цвет] [Изображение] Быстрый маленький летающий юнит, который эффективно сдерживает магические юниты. Хотя это и не настоящий дракон, эти кажущиеся загадочными существа обладают великой магической силой Изумрудного Сна. Краткое описание Волшебный Дракон — это юнит против магии, вам не нужно обучать слишком много Волшебных Драконов, обычно 4 Волшебных Дракона могут удовлетворить все ваши потребности. В обычной игре 1 на 1 достаточно 2-3 Волшебных Драконов, а в более крупных командных играх может понадобиться немного больше. Короче говоря, не тренируйте слишком много Волшебных Драконов. Магические навыки Фазовый Сдвиг (Phase Shift): Этот навык позволяет юниту выходить из реальности, как только он подвергается атаке. Когда этот навык активирован, Волшебный Дракон не может двигаться, атаковать или применять заклинания, и в то же время на него нельзя напасть. Этот навык можно установить на автоматическое применение (горячая клавиша E). Длительность Интервал Мана Дальность Радиус действия Воздействие на цель Эффект 1,5 секунды 6,5 секунды 25 --- Самостоятельно Самостоятельно Покинуть реальность, уклониться от атаки Описание Фазового Сдвига Фазовый Сдвиг нельзя использовать при использовании Магического Блеска. Фазовый Сдвиг не может снять эффект сети. Цель этого навыка — переключить цель атаки, атаки врагов во время активации Фазового Сдвига промахнутся. Магический Блеск (Mana Flare): Позволяет Волшебному Дракону наносить урон юнитам, которые в данный момент применяют заклинания, и увеличивает броню на 12 пунктов (горячая клавиша F). Длительность Интервал Мана Дальность Радиус действия Воздействие на цель Эффект 30 секунд 20 секунд 50 --- 75 Небо, земля, враги Наносит урон кастующим юнитам Описание Магического Блеска Радиус сплэш-урона: 20 (не наносит сплэш-урон юнитам без маны) Урон за каждую единицу маны, потребляемую юнитом: 3 Урон за каждую единицу маны, потребляемую героем: 1 Максимальный урон по юниту: 90 Максимальный урон по герою: 50 Правильно выбирайте время для использования этого навыка, выключите автоматическое применение, чтобы иметь достаточно маны для его использования. Этот навык может наносить урон только одному юниту за раз. Перемещение Волшебного Дракона должно остановить высвобождение навыка Магический Блеск. Противодействие Магическому Блеску Быстро убегайте или убейте Волшебного Дракона. Или выключите автоматическое применение юнитов, применяющих заклинания. Иммунитет к магии (Spell Immunity): Юниты с этим навыком невосприимчивы к любым магическим эффектам (пассивный навык). [Цвет=#000000]Химера (Chimera)[/цвет] [Изображение] Химеры из леса Белой Ивы — загадочные звери, которые живут в гармонии с Ночными Эльфами. Эти ужасные двухголовые монстры парят над темным лесом и используют смертоносное дыхание против всех врагов, которые посягают на священный континент Калимдор. Многие враги отступают, как только видят этих темных, огромных зверей. Статус Стоимость тренировки: 330 золота / 70 дерева / 5 еды. Тип атаки: магическая/осадная. Стиль атаки: сплеш. Урон по земле: в среднем 75 (102). В среднем 50 (68). Урон по воздуху: отсутствует. Интервал между атаками: 2,5. Дальность: 45/85. Место тренировки: Обитель Химер. Скорость передвижения: средняя (250). Радиус полного урона: 2,5. Радиус половинного урона: 5. Радиус четвертного урона: 15. Тип брони: средняя, 2 (8). Здоровье: 1000. Восстановление здоровья: отсутствует. Мана: отсутствует. Восстановление маны: отсутствует. Время тренировки: 65 секунд. Обзор днем: 160. Обзор ночью: 80 (160). Горячая клавиша тренировки: C. Требования: отсутствуют. Уровень юнита: 5. [Цвет=#000000]Древни: Они созданы Хранителями Рощи из сил природы, и они исчезнут через некоторое время.[/цвет] [Изображение] Уровень: 2. Атака по воздуху: отсутствует. Обзор ночью: 80 (120*). Стоимость: отсутствует. Интервал: 1,75. Скорость: медленная (220). Тип юнита: призванный юнит. Здоровье: 300. Время постройки: отсутствует. Тип атаки: обычная. Восстановление здоровья: отсутствует. Призыватель: Хранитель Рощи. Тип оружия: обычное. Мана: отсутствует. Навык: Сила Природы. Тип защиты: тяжелая броня. Восстановление маны: отсутствует. Объем транспортировки: 1. Уровень защиты: 0 (5*). Дальность: ближний бой. Горячая клавиша: F. Радиус атаки: 16. Обзор днем: 120. Сова (Scout): Призывает сову для разведки всей карты и может видеть невидимые юниты. (горячая клавиша «C»). [Изображение] Уровень. Длительность. Интервал. Затраты маны. Дальность. Радиус действия. Воздействие на цель. Эффект. Уровень героя. 1. 60 секунд. 20 секунд. 100. ---. ---. ---. Призывает сову. 1. 2. 90 секунд. 20 секунд. 75. ---. ---. ---. Призывает сову. 3. 3. 120 секунд. 20 секунд. 75. ---. ---. ---. Призывает сову. 5. Описание войск Орды 1. Рабочий — работа рабочих в основном заключается в защите, например, если противник — человек или нежить, они часто используют пехотинцев или гулей, чтобы насильно снести вашу нору, чтобы ограничить ваше население для достижения цели повышения технологий. В это время рабочие должны войти в нору. При входе в нору есть одна большая табу — не дважды щелкайте по норе и не нажимайте клавишу B, а используйте мышь, чтобы выбрать вход в соответствии с целью атаки противника. Во время входа в нору следует обратить внимание на ремонт. (Конечно, если противник нападает большой армией, вы можете только выбрать TP). 2. Пехотинец Орды (Большой Г) — Большой Г — дух войск Орды, владыка начальных войск, с большим количеством здоровья и высокой силой. Когда пехотинец видит его, нам нетрудно заметить трепет в глазах противника. Ближний бой в основном заключается в концентрации превосходящих сил для поражения серьезно раненых юнитов противника, а также в успешном перемещении своих раненых; следует обратить внимание на отвод юнитов, находящихся под сосредоточенной атакой. Здесь необходимо несколько раз использовать: номер, удалите юнит, а затем снова пронумеруйте. Чтобы справиться с ранними войсками Ночных Эльфов, сначала необходимо уничтожить вражеских лучниц, обычная атака Большого Г смертельна для них, если бой ведется ночью, лучше, чтобы у героя была пыль проявления, и чтобы справиться с охотницами, которые имеют большой объем столкновения и быструю скорость, необходимо использовать окружение и убийство. Окружение и убийство в основном зависит от работы мыши правой кнопкой мыши, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы цель находилась в окружении нашей стороны, и используйте клавишу A, чтобы убить. (Я лично не рекомендую использовать клавишу M для окружения, эффективность слишком низка). Хорошее окружение и убийство может хорошо сдержать вражеского героя. Если противник — нежить, его гули представляют большую угрозу для наших крупных парней, им относительно легко окружить наши юниты, особенно когда у Рыцаря Смерти 2-й уровень, гули с аурой передвигаются очень быстро, в это время главное, что мы должны сделать, это не позволить противнику окружить и убить, будьте осторожны с прикрытием противника, кажется, что окружает Большого Г, на самом деле это пророк. 3. Охотник за Головами — войска Орды 2-го уровня, дальнего боя, с неплохой атакой, но немного малокровны. В бою следует обратить внимание на использование его высокой силы для обстрела целей противника, он является юнитом со средней броней, и перед ним должны быть юниты-танки для защиты, если вражеские юниты ближнего боя приближаются, он выглядит очень хрупким. Если его можно улучшить до берсерка, ха-ха, он сможет полностью показать свою силу! В основном выходит на поле боя, когда у противника много юнитов без брони (во главе с Ночными Эльфами), его пробивающая атака может хорошо контролировать ситуацию. 4. Катапульта — оружие для захвата земли и городов, лучший выбор для борьбы с оборонительными башнями и юнитами без брони (группа магов человека, охотницы, олени и друиды Ночных Эльфов), его фатальный недостаток — слишком медленная скорость передвижения, следует обратить внимание на его защиту. При использовании следует избегать слишком длинного растягивания строя, чтобы позволить противнику легко уничтожить катапульты, расположенные сзади, лучше выделить ему несколько маленьких подручных, которые могли бы ремонтировать его во время боя, подручные также могут время от времени устраивать проблемы! 5. Наездник на Волке — самый духовный юнит в Орде, он быстро передвигается, обладает штурмовой атакой, а навык сети делает его еще более сильным. Он особенно эффективен при поимке пауков, охотниц и кодоев, если говорить о том, на что Орда полагается в середине игры, чтобы подавить противника, так это на него! Ему действительно ничего не страшно, и он точно выбрасывает сеть! Когда противник собирается отступить, он может нанести противнику смертельный удар, отпустите тех, у кого мало здоровья (атакуйте другими юнитами), и поймайте тех, кто более здоров, в это время противнику действительно тяжело! Если вы спросите, чего боится вражеский герой, он обязательно скажет, что боится всадника на волке, сеть, сеть, не убежать! Я лично не рекомендую строить слишком много всадников на волках, в конце концов, он не является основным боевым юнитом, конечно, это также зависит от ситуации, когда войска противника в основном состоят из авиации, авиация Орды относительно слаба и дорога в управлении, в это время выпуск умеренного количества всадников на волках может захватить часть авиации противника, тем самым контролируя ситуацию. 6. Кодо — глядя на кодо, думаю о еде, поедание юнитов противника — врожденный навык кодо, когда во вражеских войсках появляется небольшое количество конечных танков, у кодо появляется пища. Хотя у кодо относительно много здоровья, он является юнитом без брони, поэтому вы должны убегать, как только закончите есть, стоя позади своих войск, он относится к атаке дальнего боя и имеет ауру военного барабана для усиления атаки ваших войск. В междоусобных войнах Орды кодо чаще всего появляется на экране, когда обе стороны встречаются, первая цель атаки кодо обязательно будет вражеский всадник на волке, потому что его сеть и штурмовая атака смертельны для себя, но поскольку всадник на волке быстр, он может первым выбросить сеть на кодо, поэтому успех в начале очень низок, я лично считаю, что все же следует сначала поддерживать строй и начать бой с противником, кодо сзади, Большой Г спереди, и после начала боя съесть его в зависимости от расположения вражеского юнита, лучше использовать вместе свиток ускорения, чтобы скорость передвижения кодо стала быстрее. 7. Виверна — самый маневренный юнит в войсках Орды, имеет высокую атаку, но мало здоровья и стоит недешево, поскольку это воздушный юнит, у него нет проблемы столкновения, то есть он может перекрываться, поэтому можете себе представить атаку его залпа. Поскольку он может быстро сформировать масштаб после 2-й базы, его любят некоторые игроки с высоким действием. Использование виверн может добиться очень хорошего эффекта преследования базы противника и ограничить развитие подразделений противника. Для тех, кто атакует основные цели, он может убить их за секунды, секрет его использования заключается в укрытии, внезапности. При столкновении лицом к лицу с противником не выставляйтесь вперед, старайтесь прятаться на возвышенностях, лесах, чтобы атаковать противника, используйте виверн, чтобы закрепить преимущество в средней и ранней стадии, если выйдут горгульи, гиппогрифы или драконы противника, это будет невесело! Обычно на карте G, чтобы справиться с Ночными Эльфами, мы также можем укрепить основную базу с помощью башен, выпускать виверн и гремучих мышей, чтобы ограничить подразделения противника и преследовать их главную базу, и в то же время, когда противник возвращается для спасения, мы открываем подразделения и дополняем большое количество башен (обычно 5-7), чтобы установить собственное экономическое превосходство, при использовании виверн для борьбы с потоком пауков нежити необходимо по одному убивать пауков (помните, что при плохих операциях не используйте чистых виверн для борьбы с морем пауков). 8. Тролль-камикадзе (Гремучая мышь) — также известный как камикадзе, гремучая мышь была усилена в версии 1.17, когда наши воздушные юниты находятся в невыгодном положении, его появление может полностью переломить ситуацию, это просто кошмар для воздушных юнитов противника с небольшим количеством здоровья, он действительно дешев и имеет большое количество! Гремучая мышь — это вибрационный способ атаки, он не только чрезвычайно смертелен для цели атаки, но также может нанести урон окружающим воздушным войскам, гремучей мыши труднее всего справиться с группой драконов, дальняя магия драконов может легко помешать ему приблизиться, в это время необходимо обратить внимание на то, чтобы не выставлять гремучую мышь на взгляд противника перед атакой, лучше использовать свитки скорости вместе при атаке. 9. Шаман — элита среди магов Орды, очищение, электрический щит и жажда крови после 3-й базы — все это уникальные навыки шамана, очищение урона, наносимого призванным юнитам противника, и замедление, наносимое обычным юнитам, могут эффективно ослабить остроту противника, когда наш Большой Г или таурен надевает электрический щит и бросается в ряды врага, противник немедленно разбегается в разные стороны, электрический щит — хороший выбор для борьбы с человеком, потому что Орда обычно обновляет 2-ю базу до того, как человек завершит обновление, поэтому электрический щит появится раньше, чем рассеивание колдуна, в это время, если электрический щит используется правильно, это нанесет человеку смертельный удар. Жажда крови может повысить скорость наших войск (включая скорость атаки), один мой друг использует человека, сейчас 40-й уровень базы, он однажды сказал мне, что меньше всего ему хочется видеть, как к нему бросается один за другим краснолицый здоровяк. 10. Знахарь — на самом деле знахарь играет с 3 палками за спиной, сторожевой, неподвижной ловушкой и лечебным стражем, после долгого сидения в холодной скамье Грубби снова показал нам сюрприз, этот гениальный подросток снова и снова рассказывал миру о своем сатори в Warcraft, его стиль игры с 3 героями плюс знахарь и шаман показался людям освежающим. Знахарь может вставлять палки везде, чтобы каждый угол карты был заполнен нашими глазами, чтобы знать все действия противника, неподвижные ловушки должны вставляться заранее, вставляться разбросано, вставляться многослойно, а лечебный страж должен находиться немного позади наших войск, как передвижной источник жизни! 11. Духовный Воитель (Белый Таурен) — сейчас его частота появления также растет, его магическая атака очень сильна и может нанести дополнительный урон юнитам в тяжелой и легкой броне. Цепь душ может сделать войска более прочными в бою, как правило, цепь душ должна быть надета перед началом атаки, чтобы не позволить противнику обнаружить и уничтожить ее, уничтожение магии может убить призванных юнитов, снять невыгодную магию с нашей стороны и благоприятную магию с противника, это может сделать бесполезными мужчин и женщин колдунов и друида ветра противника! Древний призрак не использовался так много, он просто воскрешает таурена. 12. Таурен — космический супер верховный непобедимый генерал в Орде, после повышения сокрушительного удара он может нанести урон площади окружающим врагам, в сочетании с цепной молнией пророка и ударной волной вождя тауренов юниты противника могут массово падать. 1300 хп позволяют ему быть впереди толпы (кроме горного гиганта Ночных Эльфов, но горный гигант в основном является отходами). [Warcraft] Представление всех типов человеческих войск Человек [Human] По сравнению с другими расами, люди — самая молодая раса в этом мире. В отличие от эльфов и дворфов, их существование состоит из перемен и конкуренции. Поэтому люди стремятся создавать могущественные империи, изучать передовые технологии и удивительную магию. Именно по этой причине человеческие империи расширяются очень быстро. В целом, люди высоко ценят добродетель и честь и ведут непримиримую борьбу с темными силами, когда их безопасности угрожает опасность. С помощью святых сил света люди вели тяжелую и отчаянную борьбу с орками, но вместе с тем они претерпели огромные страдания. Человеческие царства построены на основе технологий. Они изменяют окружающую среду, используя доспехи, оружие, механизмы, прирученных животных и многое другое, чтобы их передовые технологии работали. Герои людей: **Архимаг** Описание: Архимаги, набранные из магического королевства Даларана, являют собой воплощение великой магической силы. Эти почтенные маги сражаются, размахивая древними посохами, которые они используют для высвобождения своей огромной энергии. И хотя архимаги не могут сравниться с кровожадными воинами в физической силе, они по-прежнему играют незаменимую роль в битвах за безопасность людей благодаря своей могущественной магии. Оценка: Герой магического типа. Архимаг — единственный герой-стрелок у людей. На раннем этапе он координирует свои действия с пехотой, образуя трехмерную атаку, которая является одновременно безопасной и эффективной. Архимаг обладает четырьмя способностями: «Метель» (наносит урон войскам в большом радиусе падающими осколками льда), «Призыв элементаля воды», «Аура гения» (увеличивает скорость восстановления маны у архимага и союзных войск) и «Массовая телепортация» (ультимативное заклинание, телепортирует архимага и окружающие его войска к союзной цели). Постоянный призыв мощных водных элементалей, когда достаточно маны, может доставить врагу немало хлопот, а вот «Метель» немного непрактична, потому что ее неудобно использовать, но если пехота будет действовать в качестве танков, а архимаг будет использовать ее на заднем плане, то сила удара будет очень велика. «Аура гения» может увеличить скорость восстановления маны у себя и союзных войск, но из-за ограничений интервала между заклинаниями эта способность кажется немного бесполезной. «Массовая телепортация» может быть использована для экстренной поддержки своей базы или для атаки на базу противника — сделайте юнита невидимым (с помощью заклинания невидимости ведьмы), а затем проберитесь к базе противника, а затем используйте массовую телепортацию, чтобы убить крестьян и убежать, это очень эффективная тактика. Горный король Описание: Горные короли, известные в Каз Модане как «Танисы», — сильнейшие дворфы-воины, живущие у подножия гор. В каждой руке они держат по боевому молоту и топору, доказывая свою ценность в битвах против сильных врагов. В отличие от своих соплеменников, которые любят создавать механизмы и добывать руду, горные короли рождены для битвы. После того как они поклялись в верности Альянсу, который когда-то спас их королевство, горные короли стали могущественной опорой человеческих войск, сражаясь против разрастающихся сил зла.
Обновлено: 22.01.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...